バンダイナムコホールディングスの強み・弱み・将来性を分析【2026年就活】|企業研究・選考対策
企業分析・就活ガイド
就活生
編集部
結論から言うと、バンダイナムコの正体は「ドラゴンボール・ガンダム・ONE PIECEといったコンテンツを、ゲームでも、玩具でも、アニメでも、施設でも稼ぐ会社」だ。
業界の基礎
日本のエンタメ産業は「ゲーム」「玩具」「映像(アニメ)」「施設(アーケード)」という四つの産業が、異なる発展経緯を持ちながら今は深く重なり合っている。
- ゲーム業界の主役は任天堂・ソニー(PlayStation)・バンダイナムコエンターテインメント・カプコン・スクウェア・エニックスなど
- 玩具業界の主役はバンダイ(ガンプラ・ガシャポン)・タカラトミー(トミカ・リカちゃん)など
- 映像(アニメ)業界はバンダイナムコフィルムワークス(旧サンライズ)・東映アニメーション等が担い手
- 施設(アーケード)業界の主役はバンダイナムコアミューズメント・セガ等
バンダイナムコHDの特異さは、これら四つすべてを一つのグループに抱えている点だ。
任天堂はハードウェア(Switch)とゲームソフトをセットで握る「プラットフォーマー型」、ソニーは映像・音楽・ゲーム機(PlayStation)を統合した「メディア複合型」、カプコン・スクウェア・エニックスはゲームソフト専業の「パブリッシャー型」が軸だ。
バンダイナムコは「IPを起点に複数メディアで収益化する」という独自形式を採る。ドラゴンボールというIPから、ゲーム・フィギュア・アニメ映像・ガシャポンが同時に収益を生む構造がそれだ。
事業内容

ビジネスモデル
400種類超の「IP(知的財産)」を軸に、玩具(トイホビー)・ゲーム(デジタル)・映像(IPプロデュース)・アーケード施設(アミューズメント)をグループ横断で展開する「IP多角展開」モデル。同一IPをすべてのメディアで一気通貫に展開し収益を最大化する。
エンターテインメント(トイホビー)
ガンプラ・フィギュア・カプセルトイ(ガシャポン)・キャンディトイ等の玩具事業。売上5,969億円・利益1,022億円と最大のセグメントで、日本発IPの海外人気拡大とともにグローバルに急成長。
ガンプラMETAL BUILDガシャポンS.H.Figuartsバンダイスピリッツエンターテインメント(デジタル)
家庭用ゲーム・スマホゲーム・パチンコ機等を企画・販売。ELDEN RINGや学園アイドルマスターのヒットで2025年3月期は利益が前期比+995%増の685億円へ急回復。大型タイトル依存で利益の変動が大きいことが特徴。
ELDEN RINGドラゴンボール Sparking! ZERO学園アイドルマスター鉄拳8IPプロデュース
バンダイナムコフィルムワークス(旧サンライズ)によるアニメ映像制作・音楽・ライブイベント。2026年4月から創通のガンダム事業を統合し、権利管理を完全一元化。
機動戦士ガンダムアイドルマスターシリーズバンダイナムコミュージックライブアミューズメント
アーケードゲーム機の企画・製造とゲームセンター等エンタメ施設の運営。太鼓の達人・ガンダムアーケードなどの長寿タイトルと、GASHAPON専門店の海外展開が両輪。
太鼓の達人ガンダムアーケードGASHAPON BANDAI Official Shop
バンダイナムコのビジネスを最短で理解するには、「同じIPから複数の商品・体験を同時に作る」という収益モデルを押さえればよい。
ドラゴンボールというIPから——ゲーム(Sparking! ZERO)、プラモデル・フィギュア(魂ネイションズ)、ガシャポン(カプセルトイ)、アニメ映像(バンダイナムコFW)、アーケード筐体(バンダイナムコAM)、ライブイベントが同時に動く。一つの「ドラゴンボール」という種が、複数のセグメントで実を結ぶ構造だ。
重要な変化が2022年に起きた。それまでプラットフォーム・ジャンル別だった事業部を「ガンダム」「アイドルマスター」などのIP単位に再編したことだ。これにより、ゲーム・玩具・映像を担う担当者が同一のIPチームに集まり、横断展開をより速く動かせるようになった(出典: 日経XTrend)。
この会社の強み

IP単位事業部でゲーム・玩具・映像を一気通貫
ガンダム・アイドルマスター等IP単位に事業部を再編し、同一チームがゲーム・玩具・映像・施設を一気通貫で担当。ドラゴンボール Sparking! ZERO発売24時間で世界300万本・欧米売上9割を達成。2026年4月に創通のガンダム関連事業統合で権利管理も完全一元化。
ガシャポン専門店を世界19カ国・米国45店舗超に展開
GASHAPON BANDAI Official Shopを米国45店舗以上・フィリピン32店・中国約33店を含む19カ国以上に展開。国内売上は2024年3月期800億円(前年比+23%)で「1,000億円突破が目前」と統合レポートで明記。北米は「店舗あたり売上が国内を上回る」状況。
エルデンリング3000万本超を実現した「共同開発」体制
ELDEN RINGはフロムソフトウェアとの「共同開発+グローバルパブリッシング」(単なる販売委託ではない・公式表記)で世界累計3,000万本超。2025年5月のELDEN RING NIGHTREIGNも共同開発・初日200万本・7日500万本をバンダイナムコがグローバル配信した。
大人向けプレミアムホビー「魂ネイションズ」ライン
バンダイスピリッツが「コレクターズトイが好きな大人のためのブランド」と明示するMETAL BUILDは1体50,600円超の高単価ライン。年次イベントTAMASHII NATIONと直営店TAMASHII NATIONS STORE TOKYOによりブランドのプレミアム化を維持する。
021 Fund×ソニーG提携で次世代IP生態系に先行投資
CVCファンド「Bandai Namco 021 Fund」(60億円超)でSNSネイティブIP(Plott)・VTuber(Million Production)・ファンコミュニティ(Gaudiy)等16社に投資。さらに2025年7月にソニーGが約680億円でBNHD株取得し、アニメ・マンガIPの共同開発・グローバル配信体制を構築。
5つの強みは一本の線でつながる——「IPを買う・創る→複数メディアで稼ぐ→次のIPに投資する」というサイクルだ。
核になるのは「IP単位事業部体制」(強み①)だ。同一IPチームがゲーム・玩具・映像・施設を動かすことで、ドラゴンボール Sparking! ZEROが発売された週に、ガシャポン(②)で同キャラのカプセルトイ、METAL BUILD(④)の高単価フィギュアが同時に話題になる相乗効果が生まれる。
表向きには見えにくい「異常な投資領域」がある。CVCファンド021(⑤)でSNSネイティブIPやVTuberへの先行投資を進め、エルデンリング(③)のようにサードパーティとの「共同開発」でグローバル配信権を握る。これは「既存IPで稼ぎながら、次の時代のIPも仕込む」二段構えの戦略だ。
業績の推移(売上高)
業績の推移で就活生が押さえるべきは「Vの字」だ。
| 決算期 | 売上高 | 営業利益 | 当期純利益 |
|---|---|---|---|
| 2022/3期 | 8,892億円 | 1,255億円 | 928億円 |
| 2023/3期 | 9,900億円 | 1,165億円 | 903億円 |
| 2024/3期 | 1兆502億円 | 907億円 | 1,015億円 |
| 2025/3期 | 1兆2,415億円 | 1,802億円 | 1,293億円 |
2024年3月期の営業利益907億円は前年比22%減——これはデジタルセグメントで複数の新作オンラインゲームが計画未達に終わり、評価損・処分損を計上したためだ。「ゲームのヒット依存で業績が乱高下する」という構造的リスクがここに表れている。
2025年3月期は「ドラゴンボール Sparking! ZERO」(世界540万本)と「学園アイドルマスター」の成功でデジタル事業が前年比+995%増(62億円→685億円)へ急回復し、全体過去最高を更新した。
競合の中での立ち位置

ゲーム・エンタメ業界の競合各社を「玩具・ホビー中心 vs デジタルゲーム中心」×「ハード/プラットフォーム重視 vs IP横断多角展開」の2軸で整理すると、バンダイナムコの独自性が際立つ。
| 会社 | タイプ | バンダイナムコとの違い |
|---|---|---|
| バンダイナムコHD | IP横断型・玩具+デジタルのバランス | 玩具・ゲーム・映像・施設を「IP単位」で一気通貫展開 |
| 任天堂 | ハード+ゲームソフト一体型 | Switch等のハード事業が収益の柱(玩具は限定的) |
| ソニー(SIE) | プラットフォーム型 | PlayStation事業が軸。IPより配信基盤で稼ぐ |
| カプコン | ゲームソフト特化 | モンスターハンター・バイオハザード等自社IPのゲーム専業 |
| スクウェア・エニックス | RPG中心パブリッシャー | FF・DQを軸にゲーム中心(玩具・アミューズメント事業は限定的) |
| タカラトミー | 玩具専業 | トミカ・リカちゃん等の玩具に集中(ゲームへの展開は限定的) |
| セガサミー | ゲーム+パチンコ複合 | デジタルゲームとパチンコ・パチスロ機の組み合わせが軸 |
同じIPを多角展開する意味で任天堂も近いが、任天堂は「自社ハード(Switch)との組み合わせで完結させる」のに対し、バンダイナムコは「玩具・映像・施設まで含めた全メディアで展開する」点が異なる。
今後の展望

ビジョン
Connect with Fans(2025〜2028年度)
2025年4月始動の新中期計画「Connect with Fans」は、IPファン・ビジネスパートナー・株主・社員・社会の5者と「360度全方位」でつながることを基本方針にする。前中計(2022〜2025年度)の売上目標1兆1,000億円を13%超過達成した実績を踏まえ、2028年3月期に売上1兆4,500億円・営業利益2,000億円・海外売上比率50%を掲げる。
数値目標
| 連結売上高(2028/3期(中計目標)) | 1兆4,500億円 |
|---|---|
| 連結営業利益(2028/3期(中計目標)) | 2,000億円以上 |
| 海外売上比率(2028/3期(中計目標)) | 50%以上 |
| 営業利益率(2028/3期(中計目標)) | 12%以上 |
注力施策
海外展開の加速(北米・アジア重点)
ガシャポン専門店の米国50店舗超への拡大、ドラゴンボール・ガンダムの北米マーケティング強化、Bandai Namco Filmworks America設立(2025年4月)によるガンダム実写映画(Legendary Pictures共同投資)のグローバル展開など。
新規IP創出パイプラインの整備
CVCファンド「Bandai Namco 021 Fund」(60億円超・16社投資)でSNSネイティブIP・VTuberに先行投資。3年間の成長投資総額約6,000億円うち「360投資」1,500億円規模を新規IP・M&A・技術基盤に振り向ける。
ソニーGとの戦略的資本業務提携
2025年7月、ソニーGがBNHD株約680億円で取得。アニメ・マンガIPの共同開発・プロモーション・映像配信・グッズ展開で協業。ソニーのPlayStation・映像・音楽部門と連携して日本IPのグローバル流通網を強化する。
IPメタバース・データユニバース
IPごとの仮想空間整備(ガンダムメタバース「ガンプラコロニー」等)とIPファン行動データの統合管理基盤「データユニバース」を構築中。360度展開の技術基盤として位置づける。
ロードマップ
2005
バンダイ×ナムコの株式移転によりバンダイナムコHD設立・東証上場
2022/3
ELDEN RING発売・世界的ヒット(初期累計1,340万本)。営業利益初の1,000億円台(1,255億円)
2022/4
バンダイナムコフィルムワークス設立(サンライズ改称・映像×商品化を一元管理)
2024/10
ドラゴンボール Sparking! ZERO発売(世界540万本)・学園アイドルマスターも欧米でヒット
2025/4
新中期計画「Connect with Fans」スタート・浅古有寿社長就任
2025/5
ELDEN RING NIGHTREIGN発売(7日で500万本)・A24とエルデンリング実写映画化発表
2025/7
ソニーGがBNHD株約680億円取得し資本業務提携。アニメ・マンガIPのグローバル展開強化
2026/4
創通のガンダム関連事業をバンダイナムコFWに統合。権利管理を完全一元化
新中期計画「Connect with Fans」(2025〜2028年度)の核は、海外売上比率を30%から50%へ引き上げることだ。
前の中計(2022〜2025年度)の目標値(売上1兆1,000億円)を13%超過達成した実績を踏まえ、2028年3月期に1兆4,500億円・営業利益2,000億円超を掲げた。戦略投資総額は3年で約6,000億円。
ソニーGとの資本業務提携(2025年7月)はこの海外展開を加速する最大のニュースだ。ソニーのCrunchyroll(アニメ配信)・映像・音楽・PlayStation流通網を活かして日本のアニメ・マンガIPをグローバルに流通させる構想が動き始めた。ガンダム実写映画(Legendary Picturesと共同投資)・エルデンリング映画(A24)と合わせ、「IPの映像化→グローバル認知拡大→玩具・ゲーム需要を喚起」という好循環を狙う。
こんな人にピッタリ

好きなコンテンツを「ゲーム・玩具・映像・施設で同時に深く育てる」仕事に関わりたい人。IPを起点に多面的な事業を動かし、日本のポップカルチャーを世界に広げる現場に魅力を感じられる人。
好きなIPやコンテンツを仕事として深く掘り下げたい
400種類超のIPを保有し、ゲーム・玩具・映像・ライブと多面的に育てるバンダイナムコが合う
日本のポップカルチャーを世界に届けることに情熱がある
海外売上比率50%を目指しガンダム実写映画やドラゴンボールのグローバル展開を進めるバンダイナムコが向く
クリエイティブとビジネスの両面に関わりたい
ゲームプロデュース・マーケティング・ライセンス管理など、コンテンツを事業化する多様な職種があるバンダイナムコの幅が活きる
逆に合わない可能性がある人
志望度を上げる前に、入社後のギャップになりやすい観点も確認しておきたいポイントです。
ゲームエンジン開発・ハードウェア設計が核のプロダクト開発をやりたい
バンダイナムコはIP保有・活用が軸のため、ゲームエンジン・ハード設計が核のソニー/任天堂の方が合う場合があります。
若手から大きな裁量でゼロから自社タイトルを一人でつくりたい
HD傘下の中〜大規模事業会社が多く意思決定に時間がかかる傾向があるため、独立系スタジオやスタートアップの方が合う場合があります。
完全にデジタル完結のSaaS・プラットフォーム事業に携わりたい
玩具・アミューズメント等のフィジカル事業が業績の柱であるため、純粋デジタルサービスを育てたい場合は他業種の方が合う場合があります。
求める人物像
エンタメへの情熱と消費者目線
公式採用メッセージが最初に挙げるのは「コンテンツを創出する情熱」。好きなゲーム・アニメ・玩具を深く語れる情熱と、「ユーザーとしての目線」の両方を持つ人材が求められる。
自律的に考え行動する力
行動指針に「堂々と出しゃばる」を掲げる。指示を待つより、自分からアイデアを提案し実行する積極性が重視される。バンダイナムコのIPを「もっとこうできる」と考えられる発想力が歓迎される。
チームでやりきる力
「仲間とともに成長し、面白いと思えるものを創る」が軸。IPを横断して多様なチームで動くため、協調性と「決めたことを最後までやりきる力」が不可欠。
グローバル視点と柔軟性
中期計画で海外売上比率50%を掲げる。語学力より「物事を柔軟に考え挑戦し続ける」姿勢と、世界のエンタメ市場への関心・対応力が歓迎される。
入社後のキャリアパス
1〜3年目
配属後はマーケティング・版権管理・プロデュース補佐など現場業務から入ります。総合職は入社後に配属先が決まるため、最初の数年でIPを起点とした業務の幅広さを経験します。
3〜7年目
プロデューサーやプランナーとして特定IPの企画・展開に携わります。ガンプラのグローバルマーケティング・ゲームプロデュース・ライセンス管理など、IPを軸にした専門性を深める時期です。
7年目以降
グループ横断プロジェクトのリーダーや、海外子会社(米州・欧州・アジア統括会社等)への赴任機会も生まれます。年1回の「キャリアプランシート」で異動希望を申告でき、本人の意向が反映されます。
バンダイナムコグループは「同魂異才」(共通の志を持ちながら多様な才能を尊重する)を人材ポリシーに掲げる。
総合職採用(バンダイナムコエンターテインメント等)は入社後に配属先が決まるため、最初の数年でIPに関わる業務の幅広さを経験する。年1回の「キャリアプランシート」で異動希望を申告でき、グループ横断・海外子会社(米州・欧州・アジア各統括)への赴任機会もある。
一方、バンダイナムコスタジオは専門職別採用で、ゲームデザイナー・各種エンジニア・アーティスト等の職種コースに分かれてキャリアを積む。目指す職種の方向性を明確にしてから各社のポジションを見極めることが大切だ。
社員のリアルな評判
公式情報だけでは見えにくい、現役・元社員の声から見た実態です(OpenWork・就活会議等の社員クチコミ(バンダイナムコエンターテインメント中心))。 世界的IPに携われる達成感・制度の充実(育休・フレックス)への評価が高い一方、部署間の残業格差・評価の公平性・意思決定の遅さを課題に挙げる声も共存します。
| 月平均残業(クチコミ・体験談) | 約27〜30時間(部署差大・体験談) |
|---|---|
| 有給取得率(公式ESGデータ) | 75.2%(12.9日) |
| 育児休業取得率(公式) | 90.8%(男性84.4%・女性100%) |
| 平均勤続年数(グループ公式) | 12.8年(男性14.3年・女性10.3年) |
評価する声
- ドラゴンボール・ガンダム等の世界的IPに携わり、社会的影響の大きさを実感できる
- 育休・フレックス・在宅制度が整備されており、制度面は業界内でも高水準
- コンプライアンス意識が高く評価される(OpenWork 4.5/5.0・体験談)
気になる声
- 部署・プロジェクトによる残業格差が大きく、制作・マーケ系は繁忙期に月60時間超になる事例あり(体験談)
- 評価の公平性への不満が散見される(OpenWork 2.9/5.0・体験談)
- 大企業ゆえの意思決定の遅さ・段取りの課題を指摘する声がある(体験談)
バンダイナムコグループの職場環境は実際どうですか?
クチコミでは「世界的IPに関われる達成感」「制度の充実(育休・フレックス)」を評価する声が多い一方、「評価の公平性への不満(OpenWork 2.9/5.0)」「部署間の残業格差」「意思決定の遅さ」を課題に挙げる声も共存する(体験談・傾向)。
制度面(育休90.8%取得・有給75.2%・フレックス・在宅)は業界内でも高水準だ。ただし「エンタメへの情熱を前提に長時間を正当化されやすい」という指摘もある(体験談)。コンテンツへの愛と、大企業の仕組みの中で動くことへの覚悟の両方が必要だ。
沿革
バンダイナムコHDは、2005年にバンダイとナムコが合併して誕生した比較的新しい持株会社だ。
バンダイは1950年に設立され、ガンプラ(機動戦士ガンダムのプラモデル)の大ヒット(1980年代〜)で成長した玩具会社。ナムコは1955年設立の遊技場機器レンタル会社で、パックマン(1980年)・鉄拳・リッジレーサー等のアーケード・家庭用ゲームで知られる。
1997年にバンダイ・セガの合併交渉が持ち上がったが、社内反発で頓挫した。その後2004年に「機動戦士ガンダム 一年戦争」の共同開発を機にバンダイとナムコが本格提携に進み、2005年9月29日に持株会社バンダイナムコHDが設立・上場した。
バンダイナムコフィルムワークスは旧サンライズで、機動戦士ガンダムのアニメ制作会社として1972年に設立。2022年に改称し、映像×商品化の一元管理体制に転換。2026年4月には創通のガンダム関連事業を統合し、権利管理を完全に一元化した。
採用・選考

| 締切 | 要確認(最新は公式採用ページで確認) |
|---|---|
| 募集職種・コース | バンダイナムコHD本体は新卒採用を実施していない。グループ採用参加7社(バンダイ、バンダイナムコエンターテインメント、バンダイナムコフィルムワークス、バンダイナムコアミューズメント等)が各社で採用を行う。エンターテインメントは総合職のみ・スタジオは専門職別採用。 |
| 勤務地 | 東京(港区・品川区等)ほか |
| 選考難易度・特徴 | バンダイナムコエンターテインメントは採用倍率推計100〜128倍(公式非公開・二次情報の推計)。採用枠は2023年の56名から2025年は25名へ縮小傾向(二次情報)。学歴フィルターは公式に明示されていないが、MARCH以下・地方国立大の採用実績あり。最大の関門は「好きなコンテンツへの愛と改善提案を語れるか」を問う面接。 |
採用人数の推移
選考フロー
- エントリー(グループ共通マイページ or 各社採用サイト)
- ES提出
- Webテスト(SPI等)
- グループディスカッション(GD)
- 個別面接(複数回)
- 最終面接(合格で内々定)
ES・自己分析でよく問われること
- 志望動機(バンダイナムコグループを選んだ理由)
- 一番好きなエンタメコンテンツとその理由
- ガクチカ(学生時代に力を入れたこと)
- 自分らしい写真と選んだ理由(過去年度・傾向)
選考で聞かれること
なぜゲーム業界を志望するのか
面接官が見ているポイント
業界研究の深さと原体験に基づく志望動機の一貫性があるか
数ある事業会社の中でなぜここを選んだか
面接官が見ているポイント
バンダイナムコHDが新卒採用を行わず7社が個別採用する構造を理解した上で、法人単位まで解像度高く志望動機を語れるか
御社の強みは何だと思うか
面接官が見ているポイント
ガンダムやアイドルマスターなどIP単位に事業部を再編しゲーム・玩具・映像を横断展開する体制まで踏み込んで理解しているか
世界一のエンタメ企業になるために必要なことは
面接官が見ているポイント
一段上の経営目線で自社の課題と打ち手を提案できる思考力があるか
ここ1〜2週間でハマったコンテンツの魅力(200〜400字)
面接官が見ているポイント
直近の熱量をその場で言語化できる瞬発力と感度の高さがあるか
学生時代に力を入れたこと(6か月以上継続が条件)
面接官が見ているポイント
短期の盛り上がりでなく半年以上腰を据えて取り組んだ継続力の実在性があるか
誰にも負けない強み・個性をエピソードで
面接官が見ているポイント
抽象的な自己アピールでなく固有のエピソードで差別化できているか
今までで一番面白かったゲームとその理由
面接官が見ているポイント
「好き」を面白さの構造まで分解して語れる分析力があるか
製作したゲームで一番こだわった点は
面接官が見ているポイント
ものづくりへのこだわりを技術的根拠とともに語れるか
気難しい職人気質の人とどう付き合うか
面接官が見ているポイント
多職種が協働する開発現場特有の人間関係への適性があるか
なぜスマホ向けリズムゲームを作りたいのか
面接官が見ているポイント
企画の一貫性となぜそのジャンル・プラットフォームかを詰めて考えられているか
パックマンIPを最大限活用する方法は(GD)
面接官が見ているポイント
既存IPを複数事業で横断的に稼働させるバンダイナムコ特有のIP単位事業部体制の発想を体現できるか
アミューズメント施設の新規集客施策は(GD)
面接官が見ているポイント
現場感を伴った事業提案力とチームでの合意形成力があるか
あなたにとってゲームとは何か
面接官が見ているポイント
抽象的な問いを自分の言葉で構造化して語れる思考の深さがあるか
あなたの弱みを教えて
面接官が見ているポイント
自己認識の正直さと改善への姿勢があるか
チームで取り組んだ活動について
面接官が見ているポイント
「堂々と出しゃばる」を行動指針に掲げる社風に合う、チームでやりきる力があるか
好きなキャラクターについて教えて
面接官が見ているポイント
表面的な「好き」で終わらせず深掘りできる解像度があるか
入社後にどんなゲームを創りたいか
面接官が見ているポイント
配属後を見据えた解像度の高いキャリアビジョンを持っているか
10年以内に実現したいことは
面接官が見ているポイント
IPを軸に長期で当事者意識を持ってキャリアを描けているか
他社の選考状況・併願先は
面接官が見ているポイント
志望度の一貫性と業界内での比較軸の合理性があるか
インターンシップ
オープンカンパニー(1〜2日・夏等)を開催。優秀者への早期選考優遇(ES免除)あり(過去傾向・二次情報)。バンダイナムコスタジオはワークショップ形式(12〜1月頃)を実施。最新の時期・形式は各社公式採用サイトで要確認。
バンダイナムコグループへの就活で最初に押さえるべき事実が一つある——バンダイナムコHD本体は新卒採用をしていない。グループ採用マイページ(7社参加)から事業会社に個別エントリーするのがスタートだ。
選考で聞かれる核心は「好きなコンテンツへの愛と改善提案」。「面白いと思ったゲームやアニメと、その改善点の提案」が問われ、セオリー通りの回答より「自分の感性と発想」を素直に語ることが重視される傾向だ(過去傾向・二次情報)。
- 志望する事業会社の主要タイトル・IPを深く調べ、「具体的に携わりたいIP・業務」を語れるようにする
- 好きなゲーム・アニメ・玩具を「なぜ好きか」「どこを改善したいか」まで自分の言葉で準備しておく
- バンダイナムコHDとグループ事業会社の違い(持株会社≠事業会社)を理解したうえでESに臨む
- インターン参加で早期選考優遇の可能性あり(過去傾向)。最新情報は各社公式採用サイトで確認
編集部
バンダイナムコホールディングスだけに絞って対策するのは危険!選考と並行して、持ち駒を増やす仕込みもやっておこう。就活サービス17個をカテゴリ別に比較したまとめを置いておくね。
よくある質問
バンダイナムコホールディングスの年収・初任給はどのくらいですか?
- 有価証券報告書によるバンダイナムコHD本体(持株会社・約80名)の平均年収は約984万円(2026年3月期)です。ただし実態に近い中核子会社バンダイナムコエンターテインメントのOpenWorkクチコミでは約722万円(79名回答・体験談)が目安です。初任給はバンダイナムコエンターテインメントが月29万円(大卒・2024年ベースアップ後)と公表されています。
バンダイナムコホールディングスの採用倍率・選考難易度はどのくらいですか?
- バンダイナムコエンターテインメントは採用倍率推計100〜128倍とされます(公式非公開・就活メディア推計・非公式)。近年の採用数は25〜56名規模で縮小傾向にあります(二次情報)。最大の関門は「好きなコンテンツへの愛と改善提案を語れるか」を問う面接で、学歴フィルターは公式に明示されていません。
バンダイナムコホールディングスのインターンは選考に有利ですか?
- オープンカンパニー等のインターンでは、優秀者への早期選考優遇(ES免除)があるとされます(過去傾向・二次情報)。バンダイナムコスタジオはワークショップ形式のインターンを実施します。最新の時期・形式・優遇の有無は各社公式採用サイトで要確認です。
バンダイナムコホールディングスは激務ですか?残業は多いですか?
- 月平均残業はOpenWork等のクチコミで約27〜30時間(体験談)とされますが、部署差が大きく、ゲーム制作・マーケティング系は繁忙期に60時間超になる事例もあります(体験談)。有給取得率は公式ESGデータで75.2%、育児休業取得率90.8%(男性84.4%)と制度面は充実しています。
バンダイナムコの採用大学・学歴フィルターはありますか?
- 公式に学歴フィルターは明示されておらず、MARCH以下・地方国立大からの採用実績があります(二次情報)。ただし採用上位は難関大が多い傾向にあるとされます。学歴よりも「コンテンツへの情熱と改善提案の発想力」を重視する選考が特徴とされています。
基本情報
| 上場区分 | 上場(東京証券取引所プライム市場・証券コード7832) |
|---|---|
| グループ | 独立系(親会社なし)。国内42社・海外50社、計92社を擁するグループの純粋持株会社(主要子会社: バンダイ・バンダイナムコエンターテインメント・バンダイナムコフィルムワークス・バンダイナムコアミューズメント等) |
| 創業・設立 | 2005年9月29日設立(バンダイとナムコの株式移転により誕生)/バンダイの前身は1950年創業・ナムコの前身は1955年創業 |
| 本社 | 東京都港区芝5-37-8 バンダイナムコ未来研究所 |
| 代表者 | 浅古有寿(代表取締役社長・2025年4月就任) |
| 資本金 | 100億円 |
| 従業員数 | 連結11,345名(2025年3月期)/持株会社単体は約80名(管理機能のみ) |
| 売上高 | 連結1兆2,415億円(2025年3月期・過去最高) |
| 事業領域 | 玩具・ゲーム・映像・アーケード施設を400種類超のIPを軸にグループ横断展開 |
同じ「その他」業界の企業
同業他社と並べて見ると、その会社ならではの強みや立ち位置が浮かび上がります。志望理由づくりの比較材料にどうぞ。
最終更新: 2026-06-27