Cygamesの強み・弱み・将来性を分析【2026年就活】|企業研究・選考対策
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結論から言うと、Cygamesの正体は「ヒットゲームメーカー」ではなく、IPの創出から研究開発・アニメ化までを内製で一気通貫させるエンタメ企業である。
業界の基礎
モバイルゲーム・ソーシャルゲーム業界は、スマートフォンの普及とともに急成長し、国内エンタメ産業の主要な柱の一つになっている。
大手各社の戦い方は大きく二つに分かれる。
一つは、既存の人気アニメ・漫画・ゲームなど他社IPを運用するタイプ。バンダイナムコ(ガンダム・ラブライブ!等)やAniplex(Fate/Grand Order等)が代表格だ。
もう一つは、自社でIPをゼロから生み出すタイプ。この領域でCygamesは、『グランブルーファンタジー』『ウマ娘 プリティーダービー』『Shadowverse』など次々とヒットIPを創出し、業界内でも独自の地位を築いている。
Cygamesは2011年設立、サイバーエージェントの連結子会社(出資比率約61.7%)で、DeNA(約20%)・任天堂(約5%)も出資する。2012年のDeNAとの戦略的提携、2018年の任天堂との資本提携が、それぞれ初期ヒット作の配信基盤やIPの共同開発につながった経緯を持つ。
事業内容

ビジネスモデル
モバイルゲームを収益の中核に据えながら、コンシューマーゲーム・アニメ/漫画・eスポーツ・グローバル・ライツを組み合わせ、自社IPを創出から多角展開まで内製で一気通貫させるエンタメコングロマリット。サイバーエージェント(広告・メディア企業)発のゲーム会社という出自を持つ。
モバイルゲーム事業
自社IPのスマートフォン向けゲームの開発・運営。会社の収益の中心。
グランブルーファンタジーウマ娘 プリティーダービープリンセスコネクト!Re:DiveShadowverseコンシューマーゲーム事業
2019年に事業本部を新設し、自社IPの世界展開を目指し家庭用ゲームの開発・パブリッシングを推進。自社製ゲームエンジン「Cyllista」で大作を開発する。
Project Awakeningアニメ・漫画事業
自社IPを軸に、サイバーエージェントグループ内の制作会社サイピク(旧CygamesPictures。2016年設立、2026年2月にサイバーエージェント直下の子会社へ再編。Cygamesの子会社ではない)と協業してアニメを企画・制作する。「10〜20年先を支えるIP創出」を掲げ漫画事業にも投資する。
光が死んだ夏アポカリプスホテルグローバル・eスポーツ・ライツ事業
米国・英国・韓国・台湾の現地拠点でローカライズと海外マーケティングを推進し、凱旋門賞など実在スポーツとも提携。eスポーツ大会運営、フィギュア・グッズ等のライツ展開も手がける。
Cygames AmericaCygames Europeカタール凱旋門賞
多くのゲーム会社が「作って配信する」で完結するのに対し、CygamesはIPを創出したら、周辺領域まで自社で内製して展開し切るという発想を貫いている。
収益の柱はモバイルゲーム事業だが、それだけでは終わらない。コンシューマーゲーム事業では自社製フルスクラッチエンジン「Cyllista」を持ち、ゲームエンジンという開発の土台から内製する徹底ぶりだ。アニメ化についても、2016年に設立した内製スタジオCygamesPicturesとの協業でヒット作を生み出してきた(同社は2026年2月にサイバーエージェント直下の子会社「サイピク」へ再編されたが、引き続きCygames作品を手がける)。詳細は上の事業カードを参照。
この会社の強み

国際学会に採択される自社研究機関
自社研究機関Cygames Researchが東京科学大学との共同研究論文をトップ会議ECCV 2026に採択させ、東京藝術大学ともゲームAI分野で共同研究を行う。モバイルゲーム会社としては異例の学術投資を継続している。
フルスクラッチの自社ゲームエンジン
ランタイムからエディタまでPythonで統一して内製した「Cyllista Game Engine」を保有し、コンシューマー大作『Project Awakening』等に投入。エンジンレベルの技術内製はモバイル発の企業としては稀有な投資規模。
少数精鋭で新規IPを量産する新ブランド
大型IP中心の開発体制とは別枠で、小・中規模タイトルに特化した新ブランド「CygamesEdge」を2026年9月に設立。既存プロジェクトの延長ではなく専用の少数精鋭チームを新設し、新規IP創出そのものを組織として仕組み化した点が特異。
専用デバッグセンターで品質を内製保証
東京本社とは別に佐賀県にCygames佐賀デバッグセンターという専門拠点を構え、リリース前検証を外部委託に頼らず自社運営。QAを事業として独立させている。
実在スポーツと組む海外IPブランディング
米国・英国・韓国・台湾に現地法人を構える一方、2026年に日本企業として初めて「カタール凱旋門賞」のプレミアムパートナーに就任。ゲームIPと実世界のグローバルスポーツを接続する独自のブランディング手法を持つ。
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上の5つの強みは、個別の投資に見えて実は「妥協せず、内製で品質を突き詰める」という一つの姿勢でつながっている。
自社研究機関Cygames Researchが大学と共同研究を行い国際学会に論文を通すのも、フルスクラッチでゲームエンジンを内製するのも、佐賀に専用のデバッグセンターを構えて品質検証を外部委託しないのも、根っこは同じだ。「作って終わり」ではなく、技術基盤から品質保証まで自社の手で作り込むという思想が、他のゲーム会社にはない差別化を生んでいる。
業績の推移(売上高)
非上場だが会社法上の決算公告義務があり、単体の業績が官報で開示されている(Cygames単体・決算公告ベース)。
| 決算期 | 売上高 | 営業利益 |
|---|---|---|
| 2022年9月期 | 1,885億円 | 542億円 |
| 2023年9月期 | 1,421億円 | 189億円 |
| 2024年9月期 | 1,336億円 | 163億円 |
| 2025年9月期 | 1,375億円 | 332億円 |
2023年9月期は前期比で営業利益が大きく落ち込んだが、2025年9月期は『Shadowverse: Worlds Beyond』と『ウマ娘 プリティーダービー』英語版のグローバル展開が寄与し、営業利益は前期比+103%と倍増した。
競合の中での立ち位置

同じモバイルゲーム・IPコンテンツ業界でも、各社の戦い方は大きく異なる。
| 会社 | タイプ | Cygamesとの違い |
|---|---|---|
| Cygames | 自社IP創出×メディアミックス内製型 | IPの創出からアニメ化まで自社完結 |
| バンダイナムコ | 版権IP運用型 | ガンダム等グループ内版権IPの運用が中心 |
| Aniplex | 版権IP運用×アニメ制作特化 | Fate等は他社IP運用。アニメ制作(A-1 Pictures等)は本業として最強クラス |
| スクウェア・エニックス | 自社看板IP運用型 | FF・DQ等既存IPの拡張が主軸。映像化は外部委託が多い |
| MIXI(XFLAG) | 自社IP・ゲーム単体型 | モンストは自社IPだが映像化等は外部連携中心 |
考え方として、自社IP創出という点ではMIXI・スクウェア・エニックスも近いが、Cygamesは研究機関やゲームエンジンを内製し、サイバーエージェントグループ内スタジオとの協業でメディアミックスまで作り込むという点で一線を画す。
今後の展望
ビジョン
「最高のコンテンツを作る会社」/ミッションステートメント3本柱
Cygamesは非上場で数値目標付きの中期経営計画は公表していない。ビジョン「最高のコンテンツを作る会社」を掲げ、ミッションステートメントの3本柱『みんなでたくさんゲームをやる』『常に「チーム・サイゲームス」の意識を忘れない』『最強のブランドを目指す』を経営指針とする。
注力施策
新ブランド「CygamesEdge」で少数精鋭の新規IP量産
2026年9月、小・中規模開発に特化した新ブランドを設立し第1弾『崩落の国』(2026年11月・PS5/Switch2/Steam)を発表。大型IP依存からの脱却と新規IP創出の仕組み化を図る。
グローバル展開の加速
『Shadowverse: Worlds Beyond』と『ウマ娘 プリティーダービー』英語版を2025年6月にグローバルリリース。米国・英国・韓国・台湾の現地拠点でローカライズを推進し、2026年には「カタール凱旋門賞」のプレミアムパートナーに就任するなど実在スポーツと組んだブランディングも展開する。
研究開発・技術投資の継続
自社研究機関Cygames Researchが東京科学大学・東京藝術大学と共同研究を行い、国際学会ECCV 2026に論文が採択された。自社製フルスクラッチエンジン「Cyllista」等、技術基盤への投資を継続する。
コンシューマーゲーム事業の強化
2019年設立のコンシューマー事業本部を軸に、自社IPの家庭用ゲーム展開・世界展開を推進する。
ロードマップ
2011/5
株式会社Cygames設立
2011/9
『神撃のバハムート』配信開始
2012/2
DeNAと戦略的提携(後に約20%出資)
2014/3
『グランブルーファンタジー』配信開始
2016/4
CygamesPictures設立(アニメ制作)/『Shadowverse』配信開始
2018
任天堂が約5%出資/『プリンセスコネクト!Re:Dive』配信開始
2021/2
『ウマ娘 プリティーダービー』配信開始
2023
Cygames America・Cygames Europe開設
2025/6
『Shadowverse: Worlds Beyond』リリース/『ウマ娘 プリティーダービー』英語版グローバル展開
2026/2
CygamesPicturesがサイバーエージェント直下の子会社に再編(4月に「サイピク」へ社名変更)
2026/9
新ブランド「CygamesEdge」設立
Cygamesは非上場で数値目標付きの中期経営計画を公表していない。読み解く軸になるのは、ビジョン「最高のコンテンツを作る会社」の実現に向けて、大型IPへの依存から抜け出そうとしている点だ。
2026年9月に設立した新ブランド「CygamesEdge」は、少数精鋭のチームで小・中規模タイトルを量産する仕組みで、大型IPを何本も同時に生み出すのではなく、新規IP創出そのものを制度化しようという狙いが読み取れる。
同時に、グローバル展開と技術研究への投資も加速している。海外現地法人を軸にしたローカライズに加え、2026年には「カタール凱旋門賞」のプレミアムパートナーに就任するなど、ゲームIPと実世界のグローバルスポーツを接続する新しいブランディング手法にも踏み出した。
こんな人にピッタリ

一つのIPやコンテンツを妥協せず磨き込み、ゲームの枠を超えて研究開発・アニメ制作といった周辺領域にも本気で投資する会社で、専門性を磨きながら「最高のコンテンツ」を作ることに情熱を持てる人。
一つのIPを長期間かけて妥協せず磨き込みたい
技術・品質への投資を惜しまないCygamesの文化が合う
ゲームだけでなくアニメ・研究など周辺領域まで幅広く関わりたい
サイバーエージェントグループ内スタジオとの協業や自社研究機関など、ゲームの枠を超えて事業を広げるCygamesの幅が活きる
実力主義の環境で専門性を磨きたい
技術職でCTOと直接技術ディスカッションする選考等、専門性を重視するCygamesの環境が向く
逆に合わない可能性がある人
志望度を上げる前に、入社後のギャップになりやすい観点も確認しておきたいポイントです。
既存の人気アニメ・漫画原作をゲーム化する仕事がしたい
Cygamesは自社IPの創出が中心のため、版権IP運用が主軸のバンダイナムコやAniplexの方が合う場合があります。
ワークライフバランスを最優先したい
クオリティへのこだわりからリリース前後は業務負荷が高まる傾向があり、フェーズによっては物足りなさや負荷を感じる可能性があります。
大人数の同期と横並びで研修を受けたい
各職種の採用は10名前後・若干名と少数精鋭のため、大規模な同期コミュニティを求める人には案件によっては物足りない可能性があります。
求める人物像
No.1への追求
ユーザーにとってあらゆる面でNo.1を目指し、ひたむきに努力し続ける姿勢。公式の求める人物像で最初に掲げられている。
素直さ
他者の意見やアドバイスを謙虚に受け入れる柔軟性。チームで最高のコンテンツを作る土台として重視される。
自走力
自ら目的を持ち、主体的に学び行動する力。少数精鋭の採用規模だからこそ、指示待ちでなく自分で動ける人材が求められる。
「チーム・サイゲームス」を体現する協働姿勢
ミッションステートメントの一つ「常に『チーム・サイゲームス』の意識を忘れない」が示す通り、職種の壁を越えて一つのコンテンツを作り上げる協働志向。
入社後のキャリアパス
入社〜配属(研修期間)
全体研修(バックオフィス研修・社会人基礎研修・ゲーム制作実践研修)を約1ヶ月実施後、職種別研修(総合職 約1ヶ月、技術職・デザイナー職 各約2ヶ月)を経て6〜7月頃に各部署・プロジェクトへ配属します。
1年目
メンター(キャリア相談)とトレーナー(業務スキル)の2名体制で1年間サポートを受けながら、社会人基礎と業界知識を習得します。
2〜3年目
1年目と異なる課題で目標を再設定し、パートリーダーや新卒トレーナー業務にも従事します。3年目にはゲームクリエイターとして後進育成やサイゲームスの品質維持にも貢献します。
5年目以降
マネジメントコース(組織統括)とスペシャリストコース(専門領域を極める)の2方向に分岐します。プランナーはリーダー/ディレクター路線かスペシャリスト路線、エンジニアはスペシャリストかマネージャー、デザイナーはマネジメントかリードアート・ディレクション路線を選べます。
入社後はまず研修期間を経て配属され、メンターとトレーナーの2名体制で1年目を手厚くサポートするのが特徴だ。2〜3年目でパートリーダーや新卒トレーナーを任されるなど、早い段階から後進育成に関わる機会がある。
5年目以降はマネジメントコース(組織統括)とスペシャリストコース(専門性を極める)に分岐する仕組みがあり、必ずしも管理職を目指さなくても専門性でキャリアを伸ばせる設計になっている。
年収・待遇
Cygamesは非上場で有価証券報告書の提出義務が無いため、平均年収の公式開示は無い。新卒の基本年俸は公式募集要項に学歴区分別で明記されており、これは一次情報として確実。平均年収・年収レンジは社員クチコミ(体験談)ベースで出典により差があるため、出所を分けて整理する(2026年9月時点)。
初任給
| 学部・高専・短大・専門卒(公式) | 基本年俸372.6万円(月額31.05万円)/年間支給460〜490万円(みなし残業45h+深夜割増20h込み) |
|---|---|
| 修士卒(公式) | 基本年俸402.6万円(月額33.55万円)/年間支給505〜540万円 |
| 博士卒(公式) | 基本年俸447.6万円(月額37.3万円)/年間支給560〜600万円 |
| 研究職・修士卒(公式) | 基本年俸540万円(月額45万円)/年間支給585〜630万円 |
| 研究職・博士卒(公式) | 基本年俸600万円(月額50万円)/年間支給650〜700万円(専門業務型裁量労働制) |
平均年収(出典別)
| OpenWorkクチコミ(体験談・回答70名) | 約666万円(ゲーム・玩具業界平均より104万円高い水準) |
|---|---|
| 転職会議jobtalkクチコミ(体験談) | 約601万円(回答者平均年齢29.4歳) |
年次・役職別の目安
| クチコミ全体レンジ(体験談) | 345万〜1,350万円(OpenWork・回答者平均年齢33歳) |
|---|---|
| エンジニア職(クチコミ・体験談) | 約667万円が目安 |
| デザイナー職(クチコミ・体験談) | 約620万円が目安 |
| プランナー職(クチコミ・体験談) | 約600万円が目安 |
待遇の特徴
- キャリコネでは平均年収488万円・残業37.0時間・有休消化率50%という、他クチコミサイトと差が大きい集計値もある(回答者属性の偏りの可能性・体験談)
- 新卒基本年俸はみなし残業(技術職以外は月45時間+深夜割増月20時間等)を含んだ年間支給額として公式に明記(公式募集要項)
- 研究職は専門業務型裁量労働制(公式)
社員のリアルな評判
公式情報だけでは見えにくい、現役・元社員の声から見た実態です(OpenWork・転職会議(jobtalk)・エンカイシャ・キャリコネ等の社員クチコミ)。 ゲーム業界内では給与水準が高く、残業・有給取得も同業内では健全な部類とする声が多い一方、トップダウン型の意思決定や評価制度の不透明さ、年功序列的な給与カーブを課題に挙げる声も共存します(いずれもクチコミ・体験談)。
| 総合満足度(OpenWorkクチコミ) | 3.44/5.0(回答企業中上位4%) |
|---|---|
| 月平均残業(クチコミ) | 約25〜27時間 |
| 有給消化率(クチコミ) | 約77〜78% |
評価する声
- 『ウマ娘』『グランブルーファンタジー』などヒット作のリリースやユーザー反応を直に実感できるやりがい
- 業界平均より高い給与水準に加え、家賃補助(月3〜5万円、勤続要件あり)などの福利厚生
- 職種・役割を超えて専門性の高い同僚と率直に意見交換できる環境という声
気になる声
- トップダウン型の意思決定という傾向で、現場裁量が限定的との指摘
- 評価制度の透明性に課題を感じる声(昇給・昇進基準が上司裁量に左右されやすいとの指摘)
- 年功序列的な給与カーブという傾向があり、成果主義とのズレを感じる場合がある
就活生
編集部
給与水準は業界平均より高めという評価が多く、ヒット作のリリースに立ち会える手応えを評価する声も目立つ。一方で、クオリティへのこだわりゆえにリリース前後は業務負荷が高まりやすいという傾向も見て取れる。技術・専門性を磨きながら大きなIPに関わりたい人には好相性、現場裁量の大きさを最優先したい人は選考で確認しておきたい。
沿革
Cygamesは、株式会社サイバーエージェントの子会社として2011年5月に設立された。代表取締役社長は渡邊耕一氏。
設立から間もない2011年9月に配信を開始した『神撃のバハムート』が大ヒットし、ソーシャルゲーム黎明期を牽引したDeNA・グリーといった先行企業がガラケーからスマホへのプラットフォーム転換に苦戦する中、高品質グラフィックで存在感を示した。
以降も『グランブルーファンタジー』(2014年)、『Shadowverse』(2016年)、『プリンセスコネクト!Re:Dive』(2018年)、『ウマ娘 プリティーダービー』(2021年)と、大型IPを継続的に生み出している。
採用・選考

| 締切 | Cygames Future Creators(早期選考の案内登録)の締切は2026年9月25日(金)15:00予定(情報源により9/26表記の揺れあり)。通常選考の具体的な日程は公式非開示のため、最新は公式採用ページで確認。 |
|---|---|
| 募集職種・コース | 総合職・技術職・デザイナー職・サウンド職・漫画編集職・アニメ製作職・グローバル事業職・研究職の8区分。各職種の採用人数は総合職・技術職・デザイナー職が各約10名、それ以外は若干名と少数精鋭(公式)。技術職はエンジニア(クライアント/サーバーサイド/インフラ等)、研究職はCygames Researchでの研究開発を担う。 |
| 勤務地 | 東京(渋谷本社)を中心に、大阪拠点(総合職・技術職・デザイナー職・サウンド職)、佐賀拠点(デバッガー職・デザイナー職)。プランナー等は一次面接の結果で東京・大阪いずれかの拠点採用が決まる。転勤は原則なし。 |
| 選考難易度・特徴 | 公式は倍率・難易度を開示していない。就活メディアの推計では採用倍率約20倍・内定率約5%(非公式)とされ、各職種の採用が10名前後・若干名の少数精鋭のため実質倍率は高いとみられる。学歴フィルターは無いとされ幅広い大学からの採用実績があるが、これも媒体評価であり非公式。 |
選考フロー
- エントリー・書類選考
- 適性検査
- 一次面接(拠点決定/技術職はCTOとの技術ディスカッションを課される場合あり)
- 人事面談
- 二次面接(最終)
- 内定
選考で聞かれること
なぜゲーム業界の中でもCygamesか
面接官が見ているポイント
最終面接ではCTOから「他のゲーム会社はどうだったか」まで踏み込まれる定番質問。横並びの大手ゲーム会社を退けてまで選ぶ必然性を語れるか
Cygamesのゲームをどれだけ遊んでいるか
面接官が見ているポイント
プレイ時間やランクまで踏み込んで確認される。口先のファンでなく実際に遊び込んだ解像度と熱量があるか
好きなコンテンツとその理由を教えて
面接官が見ているポイント
ES実設問(好きなゲーム・アニメ・映画など)。何を面白いと感じる感性の持ち主かを短い字数で言語化できるか
Cygamesに入って成し遂げたいことは
面接官が見ているポイント
ES実設問(200字)。「入りたい」で終わらず入社後にやることの解像度を持てているか
学生時代いちばん面白かった話は
面接官が見ているポイント
ES実設問。成果の大小でなく物事を面白がって語れる着眼点とユーモアがあるか
あなたにとってマーケティングとは
面接官が見ているポイント
マーケティング職の二次面接で実際に問われた抽象度の高い設問。借り物の定義でなく自分の言葉で語れる思考の解像度があるか
得意なプログラミング言語は何か
面接官が見ているポイント
エンジニア職ES実設問。「得意」と言い切れるだけの実装経験の深さと裏付けがあるか
エンジニアとして何をやりたいか
面接官が見ているポイント
エンジニア職ES実設問(200字)。技術力だけでなく自社サービスへの解像度を持って志望動機を技術に翻訳できるか
大学での研究内容を詳しく教えて
面接官が見ているポイント
エンジニア職ではCTOが直接技術ディスカッションを行う独自選考がある。付け焼き刃でなく原理から自分の言葉で説明できる技術力か
指定テーマでその場企画をプレゼンして
面接官が見ているポイント
研究開発・企画系の一次面接で課される即興プレゼン課題。短時間で企画を構造化し人に伝える瞬発力があるか
ポートフォリオで一番自信がある作品は
面接官が見ているポイント
制作時期・時間・使用ツールまで明記必須のポートフォリオが選考の核。内容次第でさらに課題制作を課される厳しさに耐える地力があるか
Cygamesの事業で気になるものは
面接官が見ているポイント
ヒット作だけでなく、研究機関Cygames Researchやサイバーエージェントグループ内スタジオとの協業など自社の取り組み全体を俯瞰して語れているか
長所と短所を教えてください
面接官が見ているポイント
短所は改善策とセットで語れるか、粘り強さなど職務に直結する資質を裏付けエピソードで語れるか
挫折・失敗した経験は
面接官が見ているポイント
失敗を隠さず開示し、そこからの立て直し方に再現性があるか
チームで何かを成し遂げた経験は
面接官が見ているポイント
職種の壁を越え社員一丸で最高のコンテンツを創出するという社風に合う協働の仕方をしているか
クオリティにこだわり抜いた経験は
面接官が見ているポイント
内製での品質検証や技術投資を惜しまない企業文化と重なる。納得いくまでやり切った経験を具体で語れるか
5年後10年後どうなっていたいか
面接官が見ているポイント
最終面接の定番。目先で止まらず長期の解像度を持てているか
拠点は東京・大阪どちらでも良いか
面接官が見ているポイント
プランナー職などは一次面接の結果で東京・大阪いずれかの拠点採用が決まる。働き方の制約を事前に理解し受け入れられているか
他にどんな会社を受けているか
面接官が見ているポイント
併願先の傾向から、ゲーム業界の中でCygamesを選ぶ軸に一貫性があり本気度が伝わるか
最後に何か質問はありますか
面接官が見ているポイント
表面的な会社説明の焼き直しでなく、選考中の会話を踏まえた解像度の高い逆質問で入社意欲を裏付けられるか
インターンシップ
2026年度サマーインターンシップ(28卒対象)はプランナー・エンジニア・デザイナー・シナリオライター・マーケティングの5コース。東京オフィス中心の対面実施(一部オンライン)。2会期制(第1期8/3〜8/21、第2期9/1〜9/18)。Future Creators登録者には早期選考の案内があるが、優遇の具体的な条件は公式に明記が薄く要確認。
Cygamesは総合職・技術職・デザイナー職・サウンド職・漫画編集職・アニメ製作職・グローバル事業職・研究職の8区分で新卒採用を行う。各職種の採用人数は総合職・技術職・デザイナー職が各約10名、それ以外は若干名と、少数精鋭の採用規模だ。
- 技術職・研究職では、CTOと直接技術ディスカッションを行う独自の選考があるとされる。付け焼き刃でない技術力の深さが問われる
- デザイナー職はポートフォリオの内容次第で追加課題を課されることがある。制作時期・時間・使用ツールまで明記した準備が必要
- プランナー職などは一次面接の結果で東京・大阪いずれかの拠点採用が決まる。拠点の希望条件は事前に整理しておく
編集部
Cygamesだけに絞って対策するのは危険!選考と並行して、持ち駒を増やす仕込みもやっておこう。就活サービス17個をカテゴリ別に比較したまとめを置いておくね。
よくある質問
Cygamesの採用倍率・就職難易度は?
- 公式には倍率・難易度は非開示です。就活メディアの推計では採用倍率は約20倍・内定率約5%とされ(非公式)、各職種の採用が10名前後・若干名と少数精鋭のため実質的な倍率は高いとみられます。
Cygamesに学歴フィルターはありますか?
- 就活メディアの調査では「学歴フィルターは存在しない」とされ、難関大から専門学校まで幅広い大学からの採用実績があるとされています(媒体評価・非公式)。公式に学歴条件の明記はありません。
Cygamesは激務ですか?「やめとけ」と言われる理由は?
- 社員クチコミでは月平均残業時間は約25〜27時間、有給消化率は約77〜78%とされ、ゲーム業界内では比較的健全な水準という声が多めです(体験談)。一方でクオリティへのこだわりからリリース前後は業務負荷が高まりやすい傾向や、トップダウン型の意思決定・評価制度の不透明さを課題に挙げる声もあります。
Cygamesのインターンは選考に有利ですか?
- サマーインターンシップはプランナー・エンジニア・デザイナー・シナリオライター・マーケティングの5コースがあり、参加者には早期選考の案内(Cygames Future Creators登録)があります。ただし優遇の具体的な条件は公式に詳しく明記されておらず、最新情報は公式採用ページで確認が必要です。
Cygamesの年収・初任給はどのくらいですか?
- 新卒基本年俸は学部卒で372.6万円(年間支給460〜490万円、みなし残業込み・公式)です。平均年収は非上場のため公式開示が無く、社員クチコミでは約601万〜666万円(体験談・出典により差)とされています。
基本情報
| 上場区分 | 非上場 |
|---|---|
| グループ | サイバーエージェント連結子会社(出資比率約61.7%)。DeNA(約20%)・任天堂(約5%)も出資。Cygames Research(研究機関)等のグループ内部門を持つ。旧子会社CygamesPicturesは2026年2月にサイバーエージェント直下へ再編され「サイピク」に社名変更(現在はCygamesの子会社ではない) |
| 創業・設立 | 2011年5月設立 |
| 本社 | 東京都渋谷区南平台町16番17号 住友不動産渋谷ガーデンタワー15階 |
| 代表者 | 渡邊耕一(代表取締役社長) |
| 資本金 | 1億2,480万円 |
| 従業員数 | 約3,644名(doda掲載・2026年9月時点。集計基準により1,766名前後とする出典もあり幅がある点に留意) |
| 売上高 | 単体1,375億円(2025年9月期・決算公告ベース) |
| 事業領域 | モバイルゲーム/コンシューマーゲーム/アニメ・漫画/eスポーツ/グローバル/ライツ |
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同業他社と並べて見ると、その会社ならではの強みや立ち位置が浮かび上がります。志望理由づくりの比較材料にどうぞ。
最終更新: 2026-09-11