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MIXIの強み・弱み・将来性を分析【2026年就活】|企業研究・選考対策

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企業分析・就活ガイド

読了目安 約21

編集部

モンストで稼ぎ、スポーツで広げる。この2つが1本の線でつながっていると分かれば、MIXIの経営判断が一気に読めるようになります。

就活生

MIXIって結局モンストの会社なんですよね…? 何でエントリーする意味があるのか分からなくて…。

編集部

そこが最大の勘違いです。実はモンストの稼ぎを元手に、競輪やバスケチームまで抱えるスポーツ事業を急拡大させているんです。ここを押さえると企業研究が一気に深まりますよ。

結論から言うと、MIXIは「モンストのゲーム会社」ではなく、稼ぎ頭を作り替えながら次の柱を育てる多角化企業である。

3分でこの構造を掴めば、面接で「なぜMIXIか」に一段深く答えられるようになる。

業界の基礎

モバイルゲーム業界は、ヒットタイトルの寿命が数年程度にとどまりやすく、次のヒットを継続的に生み出せるかが各社の生命線になる業界である。

代表的な構図は「ガンホー(パズドラ)」「コロプラ(白猫)」「MIXI(モンスト)」という、大型タイトル1本で急成長した企業群が、その後の“二の矢”をどう作るかで明暗を分けてきた歴史だ。

ガンホーはパズドラの後継タイトルが育たず単一IP依存が最も深刻とされ、コロプラは他社との共同開発タイトルで構造転換を進めている。

その中でMIXIは、ゲームの外にまで事業を広げるという異色の選択をした。モンストで稼いだ資金を、競輪・スポーツベッティングの「TIPSTAR」、バスケ「千葉ジェッツ」、家族アルバム「みてね」といった非ゲーム領域に再配分し、ポートフォリオそのものを組み替えている。

プレイヤータイプMIXIとの違い
MIXIゲーム発・多角化型モンストを土台にスポーツ・ライフスタイルへ拡張
ガンホーゲーム専業型パズドラ依存が継続、後継タイトルが育っていない
コロプラゲーム専業・転換中白猫依存から共同開発タイトルへ分散を模索
Cygamesゲーム発・複数IP型ウマ娘等複数IP+アニメ・漫画へ展開
バンダイナムコ総合エンタメ型玩具・映像・施設運営まで抱える超大型コングロマリット

事業内容

MIXIの事業内容: デジタルエンターテインメント事業、スポーツ事業、ライフスタイル事業、投資事業

ビジネスモデル

モンスターストライク(モンスト)のゲーム課金・広告収入を主力の稼ぎ手に、公営競技投票・スポーツ観戦・家族向けアプリなど「誰かと心動く時間」を提供する事業を複線で展開するモデル。自社ではこの市場をグローバル10兆ドル規模と推計する「We-Timeエコノミー」と再定義し、モンスト一本足打法からの脱却を掲げて新規事業へ資金を再配分している。

  • デジタルエンターテインメント事業

    13年目の大型IP「モンスターストライク」が主力。国内MAUは減少が続くが、アプリ外課金「モンストWebショップ」の利用拡大とグローバル版「STRIKE WORLD」のインド展開で収益構造を作り替えている。売上838.9億円・セグメント利益430.5億円(2026年3月期)と依然セグメント利益の過半を稼ぐ。

    モンスターストライクSTRIKE WORLD
  • スポーツ事業

    競輪・オートレース投票の「TIPSTAR」「チャリロト.com」と、バスケ「千葉ジェッツ」・サッカー「FC東京」の観戦事業を両輪に、2025年9月に豪PointsBet Holdingsを買収。5年でEBITDAが50億円超・CAGR37%に急成長した「第二の柱」。

    TIPSTARチャリロト.com千葉ジェッツFC東京PointsBet
  • ライフスタイル事業

    家族アルバム「みてね」を中核に、サロン予約「minimo」、SNS「mixi」「mixi2」を展開。みてねみまもりGPS等の周辺サービスで収益改善を進め、2026年3月期はセグメント利益8.8億円で黒字転換した。

    家族アルバム みてねminimomiximixi2
  • 投資事業

    コーポレートデベロップメント本部がスタートアップ投資を専門に担う。国内向け「MIXI LP Fund」とインド特化の「MIXI Global Investments」の2つの投資ビークルを持ち、2019〜2022年の4年でM&A7件・出資50件以上、総額約700億円を実行した。

    MIXI LP FundMIXI Global Investments

MIXIは4つの報告セグメント(デジタルエンターテインメント/スポーツ/ライフスタイル/投資)を持つが、稼ぎ方の実態は「モンストで稼ぎ、スポーツとライフスタイルで広げる」という一言に集約できる。

自社ではこの事業領域を、友人や家族と過ごす「誰かと心動く時間」の経済圏としてWe-Timeエコノミーと再定義し、グローバルで10兆ドル規模の市場と見立てている。

セグメント利益で見ると、2026年3月期時点ではデジタルエンターテインメント事業が430.5億円と依然として過半を稼ぐ一方、スポーツ事業は5年でEBITDAが50億円超・CAGR37%まで成長し、収益構成が急速に変わりつつある局面にある。

この会社の強み

MIXIの強み: モンストを延命させる課金技術、ベッティング×観戦アリーナの経済圏、インド特化ファンドを持つ投資組織、みてね発の新規事業展開力、事業ブランドを統合する自己修正力
  1. モンストを延命させる課金技術

    アプリ外課金「モンストWebショップ」の利用率が2割強から5割弱に急増し、ストア手数料を回避しつつ13年目IPの収益効率を高めている。グローバル版「STRIKE WORLD」は2026年4月にインドで本格稼働し、課金パス・オファー型商材・広告を組み合わせた新モデルで展開する。

  2. ベッティング×観戦アリーナの経済圏

    競輪投票「TIPSTAR」「チャリロト.com」と、バスケ「千葉ジェッツ」・サッカー「FC東京」の観戦事業を両輪に、2025年9月に豪PointsBet Holdingsを約400億円で買収。三井不動産と共同事業化した本拠地「LaLa arena TOKYO-BAY」までスポーツ×不動産を一体で抱える。

  3. インド特化ファンドを持つ投資組織

    コーポレートデベロップメント本部が国内向け「MIXI LP Fund」とインド特化の「MIXI Global Investments」の2つの投資ビークルを運営。2019〜2022年の4年でM&A7件・出資50件以上、総額約700億円を実行し、インド投資はSTRIKE WORLDの現地展開と地理的に連動する。

  4. みてね発の新規事業展開力

    「みてねみまもりGPS」は既存ユーザー約4,173人への調査から「一人登下校の不安」という具体ニーズを拾って開発し、後発のGPS市場で満足度No.1評価を獲得した。家族アルバムのユーザー基盤を起点に隣接領域へ事業を伸ばす力を持つ。

  5. 事業ブランドを統合する自己修正力

    2022年に事業ブランド「XFLAG」をコーポレートブランド「MIXI」へ統合。木村弘毅社長が「モンスト一本足打法からの脱却に想定より時間がかかっている」と公言し、スポーツ事業をEBITDA50億円超・5年CAGR37%の「第二の柱」に育て直した。

5つの強みは個別の事業に見えて、実は「モンスト一本足打法からの脱却」という一つの課題への回答としてつながっている。

就活生

正直、MIXIの強みって「モンストが当たった」ってことですよね…?

編集部

そこが落とし穴。本当の強みは当てたヒットの利益を、スポーツ事業や投資という次の柱へ回し続ける仕組みにあるんです。ここを語れる就活生は一気に差がつきます。

MIXIは、13年目のモンストを延命させる課金構造の作り替え(①)と並行して、競輪・アリーナ不動産まで抱えるスポーツ経済圏(②)を、インド特化ファンドを含む専門の投資組織(③)を使って布石を打ちながら育てている。

さらに、みてねのユーザー基盤を起点にした新規サービス展開(④)や、乱立した事業ブランドを一つに統合する経営の自己修正力(⑤)は、いずれも「一つの成功に依存しない体質」を作るための一貫した意思決定だ。

業績の推移(売上高(営業収益))

1,469億2023/3期1,469億2024/3期1,548億2025/3期1,714億2026/3期1,850億(予想)2027/3期
売上高(日本基準・連結)。2026年3月期は豪PointsBet Holdingsの新規連結等で増収も、のれん償却等の影響で営業利益は減益(増収減益)。2027年3月期はビットバンク株式譲渡益の特別利益計上を見込み、純利益は増益計画。

決算期は3月期。業績は増収基調が続くが、増減益のブレが大きい。

決算期営業利益経常利益当期純利益
2023年3月期248億円183億円52億円
2024年3月期192億円157億円71億円
2025年3月期266億円265億円176億円
2026年3月期223億円247億円173億円

2026年3月期は豪PointsBet Holdingsの新規連結もあり売上高は10.7%増の1,714億円と伸びたが、のれん償却等の影響で営業利益は16.3%減と増収減益になった。2027年3月期はビットバンク株式譲渡益の特別利益計上を見込み、純利益だけが大きく伸びる計画になっている点は数字の読み方に注意したい。

競合の中での立ち位置

MIXI のポジショニングマップ
ゲーム・エンタメ企業マップ(2軸で見る)

同じゲーム発の企業でも、その後の展開は大きく分かれる。

会社タイプMIXIとの違い
MIXIゲーム発・多角化型モンストの利益をスポーツ・ライフスタイルへ再配分
ガンホーゲーム専業・単一IP依存パズドラ依存が続き後継タイトルが育っていない
コロプラゲーム専業・転換中白猫依存から共同開発タイトルへの分散を模索
Cygamesゲーム発・複数IP型ウマ娘等複数の大型IPに加えアニメ・漫画にも展開
バンダイナムコ総合エンタメ型玩具・映像・施設運営まで抱える超大型コングロマリット

考え方として、同じ「ゲーム発の多角化」ならCygamesが近いが、Cygamesがゲーム領域の中でIPを増やすのに対し、MIXIはゲームの外(スポーツ・ライフスタイル)へ大胆に踏み出している点が異なる。

今後の展望

MIXIの数値目標(2027/3期(会社計画))

ビジョン

パーパス「豊かなコミュニケーションを広げ、世界を幸せな驚きで包む。」/「We-Timeエコノミー」の追求

MIXIは数値目標付きの複数カ年の中期経営計画を公表しておらず、単年度の業績計画のみを開示している。経営の一貫軸はパーパス「豊かなコミュニケーションを広げ、世界を幸せな驚きで包む。」と、意思決定指針「ユーザーサプライズファースト」。木村弘毅社長は「モンスト一本足打法からの脱却に想定より時間がかかっている」と公言しており、スポーツ事業を「第二の柱」に育てる方針を掲げる。

数値目標

売上高(2027/3期(会社計画))1,850億円
営業利益(2027/3期(会社計画))195億円
経常利益(2027/3期(会社計画))200億円
当期純利益(2027/3期(会社計画))250億円

注力施策

  • スポーツベッティング事業のグローバル展開

    2025年9月、豪州・カナダでスポーツベッティングを展開するPointsBet Holdingsを約400億円で買収し連結子会社化。TIPSTAR・チャリロトと合わせ、国内外の投票事業を拡大する。

  • モンストのグローバル展開「STRIKE WORLD」

    モンストのグローバル版を2026年4月にインドで本格稼働。日本版のガチャ中心モデルから、課金パス・オファー型商材・広告を組み合わせた複合収益モデルに設計を変え、現地アニメ企業との提携も進める。

  • モンストの直接課金化による収益構造の作り替え

    アプリ外課金「モンストWebショップ」の利用率が2割強から5割弱に急増。ストア手数料を回避しつつ13年目IPの収益効率を高めている。

  • みてねの収益改善

    年賀状サービスの縮小を、みてねプレミアム・写真プリント・みまもりGPS等の周辺サービスが補い、2026年3月期にライフスタイル事業はセグメント利益で黒字転換した。

ロードマップ

  1. 1999

    前身の有限会社イー・マーキュリー設立

  2. 2004

    SNS「mixi」運営開始

  3. 2006

    株式会社ミクシィへ商号変更、東証マザーズ上場

  4. 2013

    「モンスターストライク」提供開始

  5. 2015

    「家族アルバム みてね」リリース

  6. 2019

    チャリ・ロト社を完全子会社化

  7. 2020

    東証一部(現プライム)へ市場変更、「TIPSTAR」事業開始

  8. 2021

    FC東京の経営権取得を発表

  9. 2022

    株式会社MIXIへ商号変更、事業ブランド「XFLAG」をコーポレートブランドへ統合

  10. 2025/9

    豪PointsBet Holdingsを買収・連結子会社化

  11. 2026/4

    グローバル版モンスト「STRIKE WORLD」がインドで本格稼働

MIXIの将来性を読む軸は、数値目標つきの中期経営計画を持たないという経営スタイルにある。

代わりに一貫するのはパーパス「豊かなコミュニケーションを広げ、世界を幸せな驚きで包む。」と、意思決定指針「ユーザーサプライズファースト」だ。木村弘毅社長自身が「モンスト一本足打法からの脱却に想定より時間がかかっている」と公言する姿勢は、裏を返せば数値目標を掲げず柔軟に事業を組み替え続けることを正当化する経営哲学でもある。

直近はPointsBet買収とSTRIKE WORLDのインド展開という「海外×スポーツ/ゲーム」の二正面作戦が進行中で、これが次の5年の成長を左右する。

こんな人にピッタリ

MIXIが合う人・合わない可能性がある人の早見表

大型ヒットIPの運営に関わりながら、その資金で新しい事業領域を育てる「多角化フェーズ」の会社に主体的に関わりたい人。

  • 大型ヒットIPを長期で運営・グロースさせる仕事がしたい

    13年目のモンストの課金構造を作り替え続けるMIXIが合う

  • ゼロから新しい事業領域を育てる経験を積みたい

    TIPSTAR・PointsBetなど「第二の柱」を育成中のMIXIの伸びしろが活きる

  • 複数事業を横断してキャリアを広げたい

    ゲーム・スポーツ・ライフスタイルを社内公募(MCC制度)で行き来できるMIXIが向く

逆に合わない可能性がある人

志望度を上げる前に、入社後のギャップになりやすい観点も確認しておきたいポイントです。

  • 単一分野のゲーム開発に専念したい

    複数事業を並行するMIXIより、複数IPをゲーム領域に集中させる会社の方が合う場合があります。

  • 成熟した事業で腰を据えて長く働きたい

    モンスト依存脱却の過渡期で事業再編が起きやすい環境のため、フェーズによっては変化の多さを負担に感じる可能性があります。

  • 賭け事・ベッティング系の事業に抵抗がある

    スポーツ事業の柱がTIPSTAR等の公営競技投票サービスのため、事前に事業内容との相性を確認した方がよい場合があります。

求める人物像

  • パーパス・バリューへの共感

    パーパス「豊かなコミュニケーションを広げ、世界を幸せな驚きで包む。」と、行動の拠り所である3つのバリュー「発明・夢中・誠実」に共感し、自ら体現できる人。

  • ユーザーサプライズファーストの実践

    意思決定の軸「ユーザーサプライズファースト」のもと、収益や効率よりもユーザーへの驚き・感動を優先して判断できる人。

  • 技術とビジネスをつなぐ探究心

    生成AI等のデジタル技術を活用しながら、事業・サービス・自身の成長にチャレンジできる人。エンジニア・デザイン・ビジネス職を問わず技術理解が重視される。

  • 新しい事業を任される当事者意識

    モンスト・スポーツ・ライフスタイルと事業の重心が動き続ける会社で、社内公募制度(MCC)等を使い自ら挑戦領域を選び取れる人。

入社後のキャリアパス

  1. 入社〜配属直後

    入社時研修(ビジネスマナー・会社理解・職種別研修)を経て配属。配属後は先輩社員がOJT教育係を務める「エルダー制度」で、業務・職場生活の相談に乗ってもらえます。

  2. 1年目

    新卒1年目向けの集合研修で業務を振り返り、次期のアクションプランを策定。技術職は社内勉強会や技術カンファレンス登壇支援など、専門性を伸ばす機会もあります。

  3. 中長期(年次不問)

    事業戦略上の重点領域を社内公募する「MCC制度」を使い、年次・職種を問わず新しいミッションに挑戦できます。評価はバリュー「発明・夢中・誠実」を基準にしたコンピテンシー評価です。

配属後は「エルダー制度」で先輩社員が教育係につき、業務や職場生活の相談に乗る体制がある。

その後のキャリアは、事業戦略上の重点領域を社内公募するMCC制度が特徴的だ。モンスト・スポーツ・ライフスタイルと事業の重心が動き続ける会社だからこそ、年次や職種を問わず自ら挑戦領域を選び取れる制度設計になっている。

年収・待遇

MIXIは有価証券報告書で平均年間給与を開示している。ここでは公式値と社員クチコミ(体験談)ベースの数値を出典を分けて整理する(2026年9月時点)。

初任給

複数職種共通(公式・2027年4月入社予定目安)月額概算300,000円(基本給228,520円+職務給71,480円〔みなし残業代40時間分〕)

平均年収(出典別)

公式(有価証券報告書・2026年3月期)約847万円(前期2025年3月期は約791万円)
OpenWorkクチコミ(体験談)約729万円(回答者121名)

年次・役職別の目安

エンジニア(クチコミ)約754万円が目安(OpenWork・体験談)
マーケティング(クチコミ)約702万円が目安(OpenWork・体験談)
プランナー(クチコミ)約650万円が目安(OpenWork・体験談)

待遇の特徴

  • 賞与は年2回、半年ごとの評価・6等級によるグレード制度で昇給する(クチコミ・体験談)
  • 2023年4月からコアタイム撤廃のフルフレックス制度、全国対応のリモートワーク体制があるという声(クチコミ・体験談、最新は公式で要確認)
  • クチコミの年収レンジは320万〜1,500万円と職種・年齢で幅が大きい(OpenWork・体験談)

社員のリアルな評判

公式情報だけでは見えにくい、現役・元社員の声から見た実態です(OpenWork・転職会議等の社員クチコミ) 「風通しの良さ」「法令順守意識」の評価が高く、フルフレックスや有給の取りやすさ、育休・産休制度などワークライフバランスの良さを評価する声が多い。一方で「長期的な人材育成」への評価は相対的に低く、評価制度の分かりにくさや、事業の重心が変わりやすいことへの戸惑いを挙げる声も共存する。

月平均残業(クチコミ)約19.7時間(インターネット業界平均25.9時間より少ない)
有給消化率(クチコミ)約74.9%

評価する声

  • フルフレックス制度・リモートワークでプライベートとの両立がしやすい
  • 育休・産休・時短勤務など子育てしやすい制度が手厚く、法令順守意識も高い
  • 有給が直前でも取りやすい雰囲気があるという声

気になる声

  • 長期的な人材育成の仕組みに弱さを指摘する声がある(クチコミの当該項目評価は相対的に低い)
  • 評価制度が部署・上司に依存し評価軸が分かりにくいという声がある
  • 事業の重心(モンスト依存脱却に伴う新規事業への投資配分)が変わりやすく、中長期の見通しを持ちにくいという声がある

MIXIって実際、働きやすいの?

クチコミでは「風通しの良さ」「法令順守意識」が高評価で、フルフレックスや有給の取りやすさ、育休・産休制度の手厚さを挙げる声が多いです(社員クチコミ・傾向)。

一方で「長期的な人材育成」への評価は相対的に低く、事業の重心が変わりやすいことへの戸惑いを挙げる声もあります。変化の速い環境を楽しめる人には好相性、腰を据えた安定志向の人は要確認です。

沿革

MIXIの始まりは、1997年に笠原健治氏が始めたIT系求人サイト「Find Job!」の運営である。

その事業を土台に1999年6月、前身となる有限会社イー・マーキュリーを設立した。

2004年にSNS「mixi」の運営を開始し、当時の日本最大級のSNSへと成長。2006年に株式会社ミクシィへ商号変更し、東証マザーズに上場した。

転機は2013年の「モンスターストライク」提供開始である。爆発的ヒットとなったモンストは、10年以上MIXIの収益の柱であり続けている

2015年には家族アルバム「みてね」をリリースして非ゲーム領域へ布石を打ち、2019年に競輪車券販売のチャリ・ロト社を完全子会社化、2020年には競輪投票アプリ「TIPSTAR」を開始してスポーツ・ベッティング領域へ本格参入した。

2022年10月、社名を「株式会社ミクシィ」から「株式会社MIXI」へ変更し、新規事業ブランド「XFLAG」もコーポレートブランドへ統合した。

採用・選考

MIXIの選考フロー
締切要確認(公式ページの多くが2026年9月時点で募集終了・掲載入れ替え中のため、最新は公式マイページで確認)
募集職種・コースエンジニア職(機械学習コース含む)、デザイン職(サービス領域/ゲームUIデザイナー)、ビジネスプランナー職(グローバルコース含む)。学歴不問・文理不問で実力重視の方針。
勤務地東京都渋谷区(本社)ほか
選考難易度・特徴採用倍率は就活メディアの推計で約10.5倍・選考難易度スコア4.1/5.0(就活会議、非公式)。学歴フィルターは無く「学歴より実力」を公式方針として掲げ、幅広い大学から採用実績がある。

採用人数の推移

直近数年(推計)約17〜20名/年

選考フロー

  1. エントリー(マイページ作成)
  2. エントリーシート提出
  3. Webテスト
  4. 一次面接
  5. 二次面接
  6. 三次面接
  7. 最終面接(合格で内定)

選考で聞かれること

  • なぜMIXIか(他社じゃなく)

    面接官が見ているポイント

    モンストの会社という表面理解でなく、みてねやスポーツ事業まで束ねる複数事業ポートフォリオを選ぶ必然性まで語れているか

  • モンストが志望動機に与えた影響は

    面接官が見ているポイント

    大型ヒットIPのユーザーとしての熱量を、運営・グロース視点の志望理由にまで昇華できているか

  • なぜエンターテインメント業界なのか

    面接官が見ているポイント

    業界を絞った理由と、その中でMIXIである理由を切り分けて説明できる論理構成力があるか

  • 携わりたいサービスは

    面接官が見ているポイント

    モンスト・みてね・スポーツ事業など幅広い事業のどこで何を成したいか、解像度高く語れているか

  • MIXIで挑戦したいことは

    面接官が見ているポイント

    ES定番設問。抽象的な意欲でなく職種・事業に紐づいた具体的な挑戦を描けているか

  • 達成難易度が最も高かった経験は

    面接官が見ているポイント

    困難の内容と乗り越え方に一貫した論理があり、再現性のある行動として語れているか

  • インターンで挑戦したい目的・目標は

    面接官が見ているポイント

    500字という制約の中で目的意識を構造立てて簡潔に書けるか

  • GitHubアカウントのURLは

    面接官が見ているポイント

    エンジニア職ES固有の設問。取り繕った自己PRでなく普段のコードや活動量で実力を裏付けられているか

  • 未知の課題にどう向き合ったか

    面接官が見ているポイント

    前例のない技術課題への手探りの解決プロセスと自走力があるか

  • 開発チームでの立ち位置は

    面接官が見ているポイント

    チーム内での自分の役割を客観視し、貢献を具体的に言語化できるか

  • より良くするための試行錯誤は

    面接官が見ているポイント

    UIUXデザイナーES固有設問。表面的な改善でなくユーザー視点で検証を重ねられているか

  • 好きなエンタメコンテンツ・注目分野は

    面接官が見ているポイント

    ゲームプランナー職ES固有設問。トレンドへの感度と自分の言葉でのコンテンツ理解の深さを見ているか

  • インターン未経験でも通用するか

    面接官が見ているポイント

    採用倍率10倍超といわれる選考下でも、インターン組と同水準の準備と熱量を示せているか

  • 小中高大でどんな人だったか

    面接官が見ているポイント

    短期の作られたエピソードでなく、長期的に一貫した人物像を検証しようとしているか

  • 挑戦環境を求める理由は

    面接官が見ているポイント

    裁量の大きさを求める志向と、これまでの行動実績が矛盾なく結びついているか

  • mixiの価値観に合う点は

    面接官が見ているポイント

    ユーザーサプライズファーストという行動指針を、自分の経験に落とし込んで語れるか

  • 就活の軸は何か

    面接官が見ているポイント

    軸とMIXIを志望する理由に一貫性があり、他社にも同じ軸で説明できるか

  • 入社後どの職種で何をしたいか

    面接官が見ているポイント

    複数事業を展開する会社の中で、配属後の貢献イメージまで具体的に描けているか

  • 入社してチャレンジしたいことは

    面接官が見ているポイント

    新規事業を生み続ける会社の拡大フェーズに、自ら関与したい意志を示せているか

  • 最後に質問はありますか

    面接官が見ているポイント

    逆質問の内容から志望度の高さと事前の情報収集力が伝わるか

インターンシップ

エンジニア職向け長期就業型インターン「Dive into MIXI」があり、実際の開発チームに1ヶ月以上参加できる。公式に本選考の選考スキップが明記された本選考直結型。締切等の最新情報は公式ページで確認。

公式採用ページを見る →

選考は募集職種ごとに行われ、エントリーシートからWebテスト、複数回の面接まで進む。就活メディアの推計では採用倍率は約10.5倍とされ、定番の質問が「なぜMIXIか(他社じゃなく)」だ。

  • モンストの熱量だけで終わらせず、スポーツ・ライフスタイルまで含めた事業理解を示せるようにしておく
  • エンジニア職はGitHubアカウント等、普段の開発活動そのものが選考材料になる点を意識する
  • 「学歴より実力」という公式方針のもと、エピソードの論理性・再現性で差がつく

編集部

MIXIだけに絞って対策するのは危険!選考と並行して、持ち駒を増やす仕込みもやっておこう。就活サービス17個をカテゴリ別に比較したまとめを置いておくね。

よくある質問

MIXIの年収・初任給はどのくらいですか?

有価証券報告書による平均年間給与は約847万円(2026年3月期・公式。前期2025年3月期は約791万円)、社員クチコミベースでは約729万円(回答者121名・体験談)です。初任給は複数職種で月額概算30万円程度(基本給約22.9万円+職務給約7.1万円、2027年4月入社予定目安)とされています。

MIXIの採用倍率・選考難易度は?

就活メディアの推計で採用倍率は約10.5倍、選考難易度スコアは4.1/5.0(就活会議、非公式)とされます。エントリーシートから複数回の面接まで進む選考で、モンストのユーザーとしての熱量だけでなく事業理解の深さが問われる傾向です。

MIXIに学歴フィルターはありますか?

公式に「学歴より実力」を採用方針として掲げており、明確な学歴フィルターは確認されていません。就活メディアの分析でも、難関大から幅広い大学まで採用実績があるとされます。

MIXIは激務ですか?「やばい」と言われるのはなぜですか?

月平均残業はクチコミで約19.7時間(インターネット業界平均25.9時間より少ない)、有給消化率は約74.9%とされ、働きやすさの評価は高めです。一方で「モンスト一本足打法」からの脱却が経営課題として公言されており、事業の重心が変わりやすい点を不確実性として挙げる声もあります。

MIXIのインターンは選考に有利ですか?

エンジニア職向けの長期就業型インターン「Dive into MIXI」では、公式に本選考の選考スキップが明記されています(本選考直結型)。募集内容・締切は変動するため、最新情報は公式採用ページで確認してください。

基本情報

上場区分上場(東京証券取引所プライム市場・証券コード2121)
グループ独立系(親会社なし)。創業者・取締役の笠原健治氏が筆頭株主(約49.12%・2025年9月末時点。2026年5月に保有株の一部を正社員・役員約1,700名へ無償譲渡すると発表)
創業・設立1999年6月3日に前身の有限会社イー・マーキュリーを設立/2022年10月に「株式会社ミクシィ」から「株式会社MIXI」へ商号変更
本社東京都渋谷区渋谷2-24-12 渋谷スクランブルスクエア36F
代表者木村弘毅(代表取締役社長 上級執行役員 CEO)
資本金96億9,800万円(2026年3月末時点)
従業員数連結2,116名(2026年3月末・正社員のみ)/単体1,316名
売上高連結1,713億円(2026年3月期・前期比+10.7%)
事業領域デジタルエンターテインメント(モンスト等)/スポーツ(TIPSTAR・千葉ジェッツ等)/ライフスタイル(みてね等)/投資

同業他社と並べて見ると、その会社ならではの強みや立ち位置が浮かび上がります。志望理由づくりの比較材料にどうぞ。

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最終更新: 2026-09-10