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サイバーエージェントの強み・弱み・将来性を分析【2026年就活】|企業研究・選考対策

サイバーエージェントの企業分析サムネイル

企業分析・就活ガイド

読了目安 約21

編集部

この3つ、実は1本の線でつながっています。広告が稼ぎ、ゲームが増やし、メディアに投資する——順に見ていきましょう。

業界の基礎

「サイバーエージェント」と聞いて思い浮かべるものは人によって違う。

ネット広告、ABEMA、ウマ娘――どれも正解だ。

この会社の本質は、広告・ゲーム・メディアを一社で垂直統合した三位一体にある。

広告専業の代理店にも、ゲーム専業の会社にも、これと同じ複合構造を持つ会社はない。

ネット・メディア業界の主要プレイヤーを並べると、その独自性が見えてくる。

  • 総合広告代理店: 電通グループ、博報堂DYHD(クライアントワーク中心)
  • プラットフォーム: LINEヤフー(国内最大級のネット基盤)
  • ゲーム・自社サービス: DeNA、MIXI(自社コンテンツ中心)
  • 三位一体: サイバーエージェント(広告×ゲーム×メディア)

広告で稼ぎ、ゲームで利益を最大化し、メディアに長期投資する。この三層構造がサイバーエージェントの戦い方だ。

事業内容

サイバーエージェントの事業内容: インターネット広告事業、メディア&IP事業、ゲーム事業、投資育成事業

ビジネスモデル

ネット広告代理店を祖業に、ゲーム(利益エンジン)とメディア=ABEMA(長期投資)を加えた三本柱で展開するインターネット総合企業。広告で稼ぎ、ゲームで利益を最大化し、メディア・IPに長期投資する三層構造を持つ。

  • インターネット広告事業

    売上の約53%を占める最大の事業基盤。AI活用の運用型広告が中核。2025年9月期は増収だが、AI・DX投資の先行で営業利益はやや調整局面にある。

    運用型広告AI事業本部極予測CyberZ
  • メディア&IP事業

    ABEMAを中心とする事業で、2025年9月期に開局10年目で初の通期黒字化を達成。アニメ・スポーツ・オリジナル作品とIP戦略で拡大する。

    ABEMAWINTICKETStudio Kurmタップル
  • ゲーム事業

    グループ最大の利益エンジン(2025年9月期営業利益601億円)。Cygamesを中核に、複数の子会社がスマホゲームを開発・運営する。利益貢献は大きいが変動性も高い。

    Cygamesウマ娘グランブルーファンタジーColorful Palette
  • 投資育成事業

    サイバーエージェント・キャピタルによる国内外ネット企業へのCVC投資。市況により損益の変動が大きい。

    サイバーエージェント・キャピタル

表向きは「広告×ゲーム×メディアの三位一体」だが、構造上の核心は1社で完結しない分権経営にある。

Cygames(議決権64.5%)やAbemaTV(55.2%)をはじめ連結子会社86社を抱え、各子会社に社長を置く。広告で安定して稼ぎ、ゲームで大きく増やし、その原資をABEMAのような長期投資に回す——この「稼ぐ・増やす・投資する」の循環を、独立採算の子会社群が分担して回しているのがこの会社の事業構造だ。

この会社の強み

サイバーエージェントの強み: 10年赤字を耐え黒字化させた胆力、利益2倍を叩き出すゲーム収益エンジン、効果を予測して創る広告AI「極予測」、社長を量産する経営者輩出マシン、アニメ制作まで内製するIP戦略
  1. 10年赤字を耐え黒字化させた胆力

    開局以来1,000億円超を投じたABEMAを10年目で初の通期黒字化(メディア&IP事業の営業利益73億円・WAU約2,847万人)。短期業績に流されず長期投資を貫いて回収フェーズへ持ち込む経営判断が強み

  2. 利益2倍を叩き出すゲーム収益エンジン

    ゲーム事業は2025年9月期に営業利益601億円・前期比+96%とグループ最大の利益柱。中核Cygames(議決権64.5%)はウマ娘・グランブルーファンタジー等のヒットIPを抱え、利益を倍増させた

  3. 効果を予測して創る広告AI「極予測」

    広告クリエイティブを「効果予測→自動生成→既存最高を上回るもののみ採用」のループで作る独自AI。研究組織AI Labは博士人材を多数擁し、NeurIPS等のトップ国際会議に論文を継続採択する

  4. 社長を量産する経営者輩出マシン

    連結子会社86社・子会社社長100人超を抱え、若手を経営者に抜擢する仕組みを制度化。「あした会議」や「強化指定社員セレクション会議」で若手の登用をシステムとして回す

  5. アニメ制作まで内製するIP戦略

    2025年10月にアニメ制作子会社Studio Kurmを新設するなど、アニメ制作機能の内製化を加速。「プロジェクトセカイ」などCAグループの自社IPを原作から映像・収益化まで一気通貫で展開する

上の5つは個別の武器に見えて、実は一本の線でつながっている。

広告で安定して稼ぎ(その競争力をAI「極予測」が支える)、ゲームで大きな利益を生み、その原資を10年赤字のABEMAに投じ切った。普通の上場企業なら株主の圧力で撤退してもおかしくない長期投資を貫けた背骨は、ゲームの収益力にある。

そして「稼ぐ主体」である子会社群そのものが、社長を100人以上輩出する仕組みと、アニメIPを原作から収益化まで内製する装置にもなっている。バラバラの強みではなく、稼ぎ・投資・人材育成が一つの循環になっている点が、専業他社には真似しにくいサイバーエージェントの独自性だ。

業績の推移(売上高)

7,106億2022/9期7,202億2023/9期8,012億2024/9期8,740億2025/9期
連結売上高(日本基準・9月期)。2025年9月期は28期連続増収。メディア&IP事業(ABEMA)が初の黒字化、ゲーム事業の大型ヒットで営業利益は前期比78.9%増の717億円。2026年9月期はゲームの反動を織り込み営業利益500〜600億円の保守的予想。

売上だけ見れば28期連続増収だが、就活で読むべきは営業利益の振れ幅だ。

決算期売上高営業利益当期純利益
2023年9月期7,202億円246億円53億円
2024年9月期8,012億円401億円160億円
2025年9月期8,740億円717億円317億円
2026年9月期(予想)8,800億円500〜600億円250〜300億円

2023年9月期に営業利益が落ち込んだのは、ウマ娘の大ヒット(2021年)の反動による。その後は新作ヒットとABEMA黒字化で2025年9月期は717億円へ回復した。2026年9月期の予想が減益レンジなのは前期のゲーム大型ヒットの反動を保守的に織り込んだためで、中間決算では営業利益が中間期過去最高を更新している。

ゲーム依存による利益の変動性は、サイバーエージェントの業績を読むうえで最も重要なポイントである。

競合の中での立ち位置

サイバーエージェント のポジショニングマップ
ネット・メディア業界マップ(2軸で見る)

同じネット・メディア業界でも戦い方は大きく異なる。主要プレイヤーを数字で並べると、サイバーエージェントの独自性が際立つ。

会社直近売上営業利益タイプサイバーエージェントとの違い
サイバーエージェント8,740億円717億円広告×ゲーム×メディアの三位一体広告も自社コンテンツも投資も全部やる複合構造
電通グループ売上総利益4,667億円調整後1,142億円総合広告代理店クライアントワーク中心。自社サービスは持たない
博報堂DYHD9,533億円376億円総合広告代理店マス+デジタルの広告代理。自社メディア投資は限定的
LINEヤフー1兆9,175億円3,150億円プラットフォーム国内最大級のネット基盤・決済(PayPay)。規模が別格
DeNA1,640億円290億円ゲーム・自社サービスゲーム・ライブ配信・スポーツ中心。広告関与は薄め
MIXI1,548億円266億円ゲーム・自社サービスモンスト・スポーツ中心。自社サービス型

広告に専念するなら代理店、ゲームならゲーム会社、巨大基盤ならLINEヤフー――専業がひしめく中で、「広告と自社コンテンツの中間×投資志向が最も強い」象限に立ち、「全部やる総合力とスピード」で勝負するのがサイバーエージェントだ。

今後の展望

サイバーエージェントの数値目標(2026/9期(会社予想))

ビジョン

ABEMA黒字定着と、ゲーム・広告・AIの三本柱で高収益企業へ

明確な数値中期計画は非開示。ABEMAへの10年来の先行投資を回収フェーズに移し、2025年9月期にメディア&IP事業を初黒字化した。2025年12月に山内隆裕氏が社長就任(藤田晋氏は会長)、ABEMA・アニメIP出身の新体制で「原作から収益化まで一気通貫」のIP戦略とAI活用を加速する。

数値目標

売上高(2026/9期(会社予想))8,800億円
営業利益(2026/9期(会社予想))500〜600億円
メディア&IP事業(2025/9期に初黒字化)黒字定着
連続増収(2025/9期)28期連続を達成

注力施策

  • ABEMAの収益化フェーズ

    広告・課金・WINTICKETなど周辺事業で収益化を進める。スポーツ・オリジナル作品で視聴数を拡大し、黒字を定着させる段階に入った。

  • アニメ・IPの内製化

    アニメ制作スタジオStudio Kurmを2025年10月に設立し、原作から映像・収益化までの一気通貫体制を構築。自社IPを縦に展開する戦略を加速する。

  • ゲームの新作創出

    Cygamesを中心に新作を継続的に生み出す。2025年9月期は新作のヒットで利益が倍増した。利益の柱だが変動性が課題でもある。

  • AIの全社活用

    2023年に生成AIの徹底活用を宣言。広告クリエイティブの自動生成「極予測」など、AIを広告事業の競争力の中核に据える。

ロードマップ

  1. 1998

    藤田晋がサイバーエージェントを設立。インターネット広告事業を開始

  2. 2004

    ブログサービス「Ameba」開始

  3. 2016

    テレビ朝日と共同で「AbemaTV(現ABEMA)」を開局。長期先行投資へ

  4. 2021

    Cygames「ウマ娘 プリティーダービー」が大ヒットし、ゲーム事業が業績を牽引

  5. 2022

    ABEMAがFIFAワールドカップ全64試合を無料生中継し認知を拡大

  6. 2025/9期

    メディア&IP事業が開局10年目で初の通期黒字化。営業利益717億円で28期連続増収

  7. 2025/12

    山内隆裕氏が社長就任、藤田晋氏は代表取締役会長へ

将来性を読むうえでの最大のトピックは、2025年12月の世代交代だ。

創業者の藤田晋氏が27年務めた社長を退いて会長へ、ABEMA・アニメIP出身の山内隆裕氏(42歳)が新社長に就いた。この交代は、広告で育った会社が次の成長軸をIP・メディアに移す意思表示でもある。挑戦・若手抜擢・実力主義というカルチャーは創業以来変わらず、生成AIの全社活用と合わせて事業のスピードを支え続ける見込みだ。

こんな人にピッタリ

サイバーエージェントが合う人・合わない可能性がある人の早見表

広告もコンテンツも、投資も収益も全部やる総合力とスピードの中で、若手から大きな裁量を求める人。

  • 広告とコンテンツ(ゲーム・メディア)の両方に関わる複合ビジネスがしたい

    三位一体のサイバーエージェントが合う

  • 新規事業・大型投資の挑戦と不確実性を楽しめる

    ABEMA型の長期投資に挑むサイバーエージェントが活きる

  • 若手のうちから抜擢・裁量・スピードを求める

    若手抜擢を制度化したサイバーエージェントが向く

逆に合わない可能性がある人

志望度を上げる前に、入社後のギャップになりやすい観点も確認しておきたいポイントです。

  • クライアントワークや総合広告のブランド領域を大規模組織で極めたい

    自社サービスも持つサイバーエージェントより、総合広告代理店の方が合う場合があります。

  • ゲームや自社サービスの企画・運用に純粋に集中したい

    広告事業も大きいサイバーエージェントより、ゲーム専業の会社の方が合う場合があります。

  • 落ち着いた環境で着実にワークライフバランスを保ちたい

    成長スピードと挑戦を重んじる文化のため、部署によっては負荷が高まる可能性があります。

求める人物像

  • 素直でいいやつ

    創業以来一貫した採用基準。何でも素直に吸収し、速いサイクルで成果を出せる人。新しい挑戦・変化に柔軟に対応できる素直さを重視する。

  • 21世紀を代表する会社を創るビジョンへの共感

    ビジョン「21世紀を代表する会社を創る」を掲げ、インターネットという成長産業を軸に挑戦と変化を楽しめる人材を求める。

  • 圧倒的成長と若手抜擢に応える

    「若手の成長は抜擢からはじまる」を基本思想とし、決断し、成功・失敗から学ぶサイクルを回せる人が活躍しやすい環境。

  • チームで協働できる

    ミッションステートメントに「能力の高さより一緒に働きたい人を集める」「年功序列は禁止」と明記。能力単独よりカルチャーフィットと協働を重視する。

刺さる志望動機の作り方

サイバーエージェントの志望動機は、「挑戦・裁量への熱意(なぜ自分が)」を軸に、「3本柱のビジネス構造の理解(なぜサイバーか)」を絡めると一気に説得力が出る。「成長したいから」で止まらないことが最大のカギだ。

就活生

「成長できる環境だから」だと弱いと聞きました。どう深掘りすればいいですか?

編集部

「成長したい」は誰でも言えます。“何に挑戦して、どの事業をどう伸ばしたいか”まで具体化しましょう。サイバーは広告で稼いだ利益をABEMAやゲームに投資し、次の柱を育てる会社。その投資と挑戦のサイクルに自分がどう関わりたいかを語れると一気に刺さります。

就活生

3本柱の理解って、どこまで語ればいいんでしょう?

編集部

「広告・メディア・ゲームをやっている会社」で止めないこと。“広告で安定して稼ぎ、ABEMA(メディア)と投資で次の成長をつくる”という稼ぎ方の変化まで触れると、ビジネスを理解していると伝わります。
  • 「広告→メディア・ゲーム」への投資と挑戦のサイクルに触れたか
  • 自分の当事者意識・挑戦経験を具体的なエピソードで結びつけたか
  • 入社後にどの事業で何をしたいかまで言えているか

入社後のキャリアパス

  1. 配属

    グループ約8,000名規模で、子会社や各事業部への配属の可能性があります。勤続1年以上で他部門・子会社への異動に挑戦できる社内異動公募制度があります。

  2. 若手抜擢

    「若手の成長は抜擢から」を掲げ、子会社社長や新規事業責任者への抜擢が制度化されています。「強化指定社員セレクション会議」で属人判断を排して抜擢候補を選定します。

  3. 評価・キャリア形成

    職務(成果)と職能(能力)を区分して評価し、エンジニアには独自のキャリアプログラムがあります。異動公募やキャリアサポートでローテーションも可能です。

キャリアの背骨は「抜擢」だ。子会社社長や新規事業責任者への若手抜擢が制度として用意され、「強化指定社員セレクション会議」で属人判断を排して候補を選ぶ。

裏を返せば、与えられた裁量で結果を出せるかが問われ続ける環境でもある。年収は若手から高水準(ビジネス職で初年度年俸504万円)だが、その先の上がり方は成果次第という実力主義の色が濃い。安定した年功的な昇給を期待する人には向かない。

年収・待遇

有価証券報告書の平均年収は単体(提出会社)の値。クチコミ平均は回答者層の違いから公式値と差が出る。出所を分けて整理する(2026年6月時点)。

初任給

ビジネス・クリエイターコース(公式)月給42万円(年俸制504万円)
エンジニアコース(公式)能力別給与で最低年俸504万円〜、エキスパート認定で最低720万円〜

平均年収(出典別)

公式(有価証券報告書・2024年9月期・単体)約882万円(平均年齢33.7歳・平均勤続6.4年)
OpenWorkクチコミ(体験談)約655万円(回答737名。職種別はマーケ714万円/エンジニア669万円/営業663万円)

年次・役職別の目安

クチコミ年収レンジ(体験談)約288万〜1,500万円(OpenWork)

待遇の特徴

  • 全コース共通で家賃補助(2駅ルール月3万円・勤続5年以降のどこでもルール月5万円)(公式募集要項)
  • 有報の単体平均882万円とクチコミ平均655万円の差は、回答者層(若手・新卒中心か管理職含むか)や母数の違いによる(傾向)
  • エンジニアはエキスパート認定で初年度年俸720万円〜と高めに設定されうる(公式)

社員のリアルな評判

公式情報だけでは見えにくい、現役・元社員の声から見た実態です(OpenWork・就活会議等の社員クチコミ) OpenWork総合評価は4.18(上位1%)と非常に高く、特に20代の成長環境(4.9)・社員の士気・風通しの良さが突出します。若手裁量と成長環境が最大の魅力ですが、部署によっては残業が多く、待遇の上がりにくさや独特の文化への合う・合わないが課題として挙がる傾向です。

月平均残業(クチコミ)約42時間(部署差あり)
有給消化率(クチコミ)約61〜62%
20代成長環境(クチコミ)4.9(OpenWork・上位水準)

評価する声

  • 入社年次に関係なく大きな裁量を与えられ、若手から複数のミッションを任される
  • 若手の台頭を喜ぶ風土で、風通しがよく挑戦を後押しする雰囲気
  • 「圧倒的成長」を志向する人材が集まり、士気が高く成長スピードが速いという声

気になる声

  • 部署(特に広告クライアントワーク)では残業が多く、報酬の上がりにくさを指摘する声
  • 職種・部署によってキャリアの自由度に制約を感じるという声
  • 飲み会・イベントなど業務外交流が多く、独特の文化への合う・合わないが分かれる

評判を一言でいえば、「成長環境への高評価」と「その代償としての負荷」が同居している。

OpenWork総合4.18(上位1%)を牽引するのは若手裁量の大きさだが、その裏で広告のクライアントワーク部門を中心に残業の多さや待遇の上がりにくさを指摘する声もある。飲み会・イベントなど業務外交流の多さも独特の文化として、合う・合わないが分かれるポイントだ(いずれもクチコミ・体験談)。

沿革

サイバーエージェントは1998年、藤田晋が24歳で設立した。

インターネット広告代理事業からスタートし、当時としては珍しいネット専業の広告会社として急成長した。

その後、事業を次々と多角化していく。

  • 2004年: ブログサービス「Ameba」を開始し、メディア事業へ進出。
  • 2010年代: スマートフォンシフトでゲーム事業(Cygames)が拡大。
  • 2016年: テレビ朝日と共同で「AbemaTV(現ABEMA)」を開局し、長期投資の時代へ。
  • 2021年: 「ウマ娘」が大ヒットし、ゲームが業績を牽引。

そして2025年12月、創業者の藤田氏が会長に退き、山内隆裕氏が新社長に就任した。藤田氏は27年間社長を務め、東証プライム上場企業のなかでも長期にわたり創業経営者がトップを務めた稀有な存在だった。

広告会社として生まれ、ゲームとメディアで姿を変えながら「21世紀を代表する会社」を目指してきたのが、サイバーエージェントの歩みである。

採用・選考

サイバーエージェントの選考フロー
締切27卒のビジネスコース本選考はマイページ登録が2026年4月で締切済み。エンジニアコースは通年採用で個別締切の明記なし。最新の日程は要確認(公式採用サイトで確認)。
募集職種・コース3コース制。ビジネスコース(営業・プロデューサー・経営企画・管理部門等)、エンジニアコース(ソフトウェア・インフラ・機械学習/データサイエンス・ゲーム)、クリエイターコース(アートディレクション・UI/UXデザイン等)。学年・学科・専攻不問。
勤務地本社は東京・渋谷。エンジニア・デザイナーは原則東京本社勤務。インターネット広告事業部は大阪・名古屋・福岡配属の可能性あり。
選考難易度・特徴IT・ネット業界トップクラスの人気企業。倍率は就活メディアの推計で300倍前後とされる(非公式・参考値)。採用大学は早慶・MARCH・旧帝・関関同立から地方国立まで幅広く、「学歴フィルターは薄く人物重視」と評される(就活メディア・傾向)。

採用人数の推移

2022年約212名
2023年約436名
2024年約479名
2025年約398名

選考フロー

  1. 書類選考・適性検査
  2. 複数回の面接(コースにより回数が異なる)
  3. 最終面接(合格で内定)

ES・自己分析でよく問われること

  • 学生時代に力を入れたこと(動機の深掘り)
  • 入社後に成し遂げたいこと・ビジョン
  • 志望動機(なぜサイバーエージェントか)

選考で聞かれること

  • なぜサイバーエージェントなのか

    面接官が見ているポイント

    挑戦文化や若手抜擢への憧れだけで終わらず、広告×ゲーム×メディアの三本柱という事業構造まで理解した志望動機を語れるかを見る

  • 数ある業界の中でなぜネット業界か

    面接官が見ているポイント

    成長産業を選ぶ当事者意識と業界研究の深さを見る

  • 3コースの中でなぜこのコースか

    面接官が見ているポイント

    ビジネス・エンジニア・クリエイターの3コース制の違いを理解した上での適性判断ができているかを見る

  • 学生時代の挑戦、その動機は

    面接官が見ているポイント

    エピソードの派手さより、行動の裏にある価値観が創業以来の採用基準「素直でいいやつ」に合うかを見る

  • 直面した大きな課題をどう乗り越えたか

    面接官が見ているポイント

    逆境への向き合い方から、挑戦を推奨するカルチャーへの適応力を確かめる

  • 入社後に成し遂げたいことは

    面接官が見ているポイント

    「成長したいから」で止まらず、どの事業で何を成し遂げたいかまで具体的に語れるかを見る

  • サイバーエージェントで描くキャリア像は

    面接官が見ているポイント

    子会社社長や新規事業責任者への若手抜擢が制度化された環境で、将来像を主体的に描けているかを見る

  • 挑戦して失敗した経験は

    面接官が見ているポイント

    失敗から何を学び次にどう活かしたかという学習能力とタフさを見る

  • あなたにとって「素直さ」とは

    面接官が見ているポイント

    創業以来「素直でいいやつ」を採用基準に掲げる同社のカルチャーフィットを直接問う

  • 変化の速い環境をどう楽しめるか

    面接官が見ているポイント

    意思決定と方針転換の速い環境に前向きに適応できるかを見る

  • 能力より「一緒に働きたい人」か

    面接官が見ているポイント

    ミッションステートメントに明記された「能力の高さより一緒に働きたい人を集める」という価値観と合うかを確かめる

  • 自分の施策を40分でプレゼンせよ

    面接官が見ているポイント

    お題に対し施策を発表しフィードバックを基にその場でブラッシュアップするケース面接形式で、思考の柔軟性とスピードを見る

  • サイバーエージェントの次の一手は

    面接官が見ているポイント

    「21世紀を代表する会社になるために次に取り組むべき事業は何か」という頻出GDテーマで、事業への解像度と論理的思考力を見る

  • 広告・ゲーム・メディアの関係は

    面接官が見ているポイント

    広告で稼ぎゲームで増やしメディアに投資するという三層の収益構造を理解しているかを問う

  • 技術的課題をどう発見し解決したか

    面接官が見ているポイント

    現在のスキル水準より「伸びしろ」を重視する採用方針のもと、課題発見力と解決プロセスの深さを見る(エンジニアコース1次面接)

  • 開発で最も難しかった判断は

    面接官が見ているポイント

    技術力そのものより、意思決定の背景にある思考の深さをエンジニア1〜2名との技術面接で確かめる

  • もしこう設計するならどうするか

    面接官が見ているポイント

    仮定に基づくケース形式の質問で、その場の思考力と応用力を試す

  • 他社の選考状況と入社の意思は

    面接官が見ているポイント

    最終面接で特に重視される志望度の高さと入社確度を役員クラスの面接官が見極める

  • 最後に何か聞きたいことは

    面接官が見ているポイント

    逆質問の質と深さから、企業研究の解像度と入社後への当事者意識を見る

  • インターンで学び成長したいことは

    面接官が見ているポイント

    インターン参加が本選考の優先ルートになっている同社で、早期からの当事者意識と成長意欲を見る

インターンシップ

エンジニア向けインターンは応募要件の一部で、夏に開発系インターンを開催。ビジネスコースは内定直結型インターンがあり、選考合格者は本選考で一部選考免除などの優先枠を得られる(過去傾向・最新は要確認)。

公式採用ページを見る →

「学歴フィルターは薄く人物重視」と評される分、対策の軸は明確だ。要点は3つ。

  • 「成し遂げたいこと」を語る。挑戦・成長を重んじる会社のため、入社後に何を成し遂げたいかを熱量を持って語れることが重視される。
  • カルチャーフィットを示す。「素直でいいやつ」「能力より一緒に働きたい人」という採用基準のとおり、協働姿勢や素直さが見られる。
  • インターンを使う。エンジニアは参加が応募要件、ビジネスは内定直結型が優先ルートになっている。早めの動き出しが鍵だ。

締切・選考フローの最新は公式採用サイト(cyberagent.co.jp/careers)で要確認。通年採用のエンジニアコースは個別に動きが速い。

よくある質問

サイバーエージェントの年収・初任給は?

有価証券報告書の平均年収は約882万円(2024年9月期・単体・平均年齢33.7歳)です。社員クチコミ平均は約655万円(回答層が若いため公式より低め・体験談)です。初任給はビジネス・クリエイターコースで月給42万円(年俸504万円)、エンジニアはエキスパート認定で年俸720万円〜と高水準です。

サイバーエージェントの就職難易度・倍率は?

IT・ネット業界トップクラスの人気で、倍率は就活メディアの推計で300倍前後とされます(非公式・参考値)。選考はES・適性検査の後、複数回の面接があり、コースにより回数が異なります。インターン参加が本選考の優先ルートになっている点も特徴です。

サイバーエージェントに学歴フィルターはある?採用大学は?

採用大学は早慶・MARCH・旧帝・関関同立から地方国立まで幅広く、「学歴フィルターは薄く人物重視」と評されます(就活メディア・傾向)。3コース制(ビジネス・エンジニア・クリエイター)で、学年・学科・専攻は不問とされています。

サイバーエージェントは激務?評判は?

OpenWork総合評価は4.18(上位1%)と非常に高く、20代の成長環境(4.9)への評価が突出します。一方で社員クチコミの月平均残業は約42時間と部署差が大きく、広告クライアントワークなどは負荷が高い傾向です。成長環境と引き換えに挑戦が求められる文化で、合う・合わないが分かれます(いずれも体験談)。

サイバーエージェントは若手でも活躍できる?

「若手の成長は抜擢から」を掲げ、子会社社長や新規事業責任者への若手抜擢を制度化しています。連結子会社86社・子会社社長100人超という規模が、若手に経営の機会を与える土壌になっています。入社年次に関係なく裁量を与えられるという社員の声が多い傾向です。

基本情報

上場区分東証プライム(証券コード4751)
グループ連結子会社86社・持分法適用関連会社9社。Cygames(議決権64.5%)・AbemaTV(55.2%)・CyberZ・サイバーエージェント・キャピタル等
創業・設立1998年3月設立(創業者・藤田晋)
本社東京都渋谷区(Abema Towers)
代表者藤田晋(代表取締役会長)/山内隆裕(代表取締役社長・2025年12月就任)
資本金約76億円(2025年9月末)
従業員数連結8,150名・単体2,588名(2025年9月末)
売上高連結8,740億円(2025年9月期・日本基準)
事業領域インターネット広告/メディア&IP(ABEMA)/ゲーム/投資育成

同業他社と並べて見ると、その会社ならではの強みや立ち位置が浮かび上がります。志望理由づくりの比較材料にどうぞ。

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最終更新: 2026-06-13